Spine骨骼动画是目前最流行的骨骼动画解决方案,在游戏制作实战中有大量的规模化应用。本篇主要记录了在《星之交响》游戏项目制作过程中遇到的Unity3D引擎中调用Spine动画时遇到的性能相关优化。 在Spine加载过程存在卡帧的情况,于是使用 profiler 对游戏初始化的过程进行帧逻辑分析,发现 spine 资源的加载耗时巨大,故对 ...
如果读取的图片不是正的,那就选择该图集的Allow Rotation取消勾选。如果项目中需要使用到Spine,那么Spine的图集不要打到SpriteAltas,因为内存会变成两份,因为Spine是直接读取图集的png,不会自动关联到SpriteAltas里的图片
因为spine贴图中的各个顶点深度都是一致的 这里ZSpacing默认是0 若手动修改其值可以改变各顶点的Z值 进而可使用深度写入/深度测试 但spine的表现会受到较大影响,不可取 2.双通道使用模板测试 这个方式相对更接近我们的目标(虽然比起RenderTexture效果逊色) 思路如下 spine渲染各个骨骼按从底部到顶部的顺序,最高层级的...
我因为最近刚好在引入spine进项目,我觉得它不能支持在animator的完全控制,会导致我不能交给动画去把一个界面的动效,全部分状态整合到根节点的动画机里。需要我用代码进行控制,再与美术校对,这期间又会经历几次修改,就变成了一个不管是初级中级,还是高级程序来了都得在这磨时间的磨盘;但是fgui就能让动画完全自理大...
如果出现从图集读取的图片中含有旁边图片的一部分,那就选择该图集的Tight Packing取消勾选。 如果读取的图片不是正的,那就选择该图集的Allow Rotation取消勾选。 如果项目中需要使用到Spine,那么Spine的图集不要打到SpriteAltas,因为内存会变成两份,因为Spine是直接读取图集的png,不会自动关联到SpriteAltas里的图片...
Spine效率低 Unity项目加载spine动画,经常会出现卡顿的情况,如游戏中瞬间播放一个动画,打开一个带spine动画的界面。尤其是SkeletonRenderer.Awake时,会瞬间出现大量的GC Alloc,造成瞬间的卡顿,像我们游戏一个角色动画的时间在100~200ms 原因分析 原来导出的spine数据是.json格式,加载、分析数据慢 ...
Spine骨骼动画在游戏制作中广泛应用。在《星之交响》项目中,面对Unity引擎中Spine动画加载过程中的性能问题,我们进行了深度优化,以提升游戏体验。优化策略包括预处理、增加缓存池、按需加载动画数据及改进文件读取方式。在初始优化阶段,我们使用Profiler工具定位问题,发现Spine资源加载耗时过长,导致游戏卡顿。
优化前后节点对比: 当勾选了该选项后,FBX中的骨骼节点,如果只有Transform组件,会被剔除不导入, 如果需要某些骨骼节点不被剔除,例如需要挂点,则需要在Extra Transform Paths中勾选对应的骨骼名称。 注意:不剔除的节点会被移到根节点之下,因此代码中不能通过原有路径查找(transform.Find(“Bip001/Bip001 Spine”)) ...
spine unity 设置attachment 第一次不生效 unity spine 优化 官方的优化方案: https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/30_search.html?q=%E4%BC%98%E5%8C%96 压缩包体 导出一个apk后,在console窗口的右上角打开Open Editor Log,搜索uncompressed,即可看到apk包体里面使用到的各种资源从大到小排序...
Spine是一个轻量级的2D骨骼动画编辑工具,广泛应用于游戏开发中。它允许开发者以骨骼和皮肤的方式创建和导出动画,这些动画可以在Unity等游戏引擎中轻松集成和使用。 Unity Shader基础 Shader是控制渲染过程中像素或顶点行为的小程序。在Unity中,通过修改Shader代码或使用内置的Shader特性,可以实现对物体材质属性的精细控制,包...