通常、Rect トランスフォームでの UI 要素を配置する際、その位置と大きさは手動で指定します(これには必要に応じて親 Rect トランスフォームが大きさを変更してしまう動作も含まれます)。しかし、時には UI 要素の内容に合わせて自動的に矩形をリサイズしたい場合があります。これは ...
その特定のオブジェクトは画面上で同じ大きさで表示されますが、その他のすべては、距離および Field of View の変さらに伴ってサイズが変更されます。これはドリーズーム効果の最重要点です。コードでこのエフェクトを作成するには、ズーム開始時のオブジェクトの位置における錐台の高さを...
レイアウト。最初に、Unity はすべての UI 要素をサイズと指定された位置に基づいて配置します。これらの位置は、画面の端や他の要素を基準に計算され、依存関係のチェーンを形成します。 バッチ処理。次に、Unity は個々の要素をバッチにグループ化して、より効率的にレンダ...
不要なMip Mapsを無効にする:Mip Mapsは、2Dスプライトや UIグラフィックスなど、画面上で一定のサイズを保つテクスチャには必要ありません。ただし、カメラからの距離が異なる3Dモデルの場合は、ミップマップを有効のままにしてください。 テクスチャのインポート設定について詳しくはこちら...
ComputeEngine Top画面から生成したインスタンスの名前を選択すると、詳細ページへ飛ぶことができます。 詳細のTopページのsshボタン右の▼アイコンを選ぶとリストが表示されるのでgcloudコマンドを表示を選択します。 そうするとgcloudを用いてssh接続するコマンドが表示されるのでメモしておきま...
3から10に変更。 走っているときの速度がVelocity Xに反映され、最大10まで上がった Editor Basics エディタの基本を学びます View Tool 手のマーク>画面のズームや移動などできる 指定の操作ができると✅マークがついて次のTutorialに薄めるようになっていた ...
テスト目的の場合は、複数のテキスト ラベルを使用して、画面と同じ大きさのキャンバスを使用します。 注意 デバッグ メッセージの表示には、テキスト ラベルが 1つだけ必要です。 空のGameObject を作成し、この名前を Kongregate に変更します。 このGameObject には、デバッグ メッセ...
Windows Mixed Reality プラットフォームでホログラムの安定性を最適化するには、深度バッファーを使用して正確にし、画面上のレンダリングされたホログラムと一致させます。 したがって、深度バッファー共有がオンになっている場合、深度もレンダリングするために色をレンダリングする際に重要...
雷鳴:このエフェクトを作成するためのシンプルかつ効果的な方法は、カメラ位置の中心で初期化され、画面を埋め尽くすほどの大きさの VFX Graph ベースの単一パーティクルを生成することでした。出力ノードの Color Over Lifetime ブロックは、時間の経過に伴うグラデーションを評価することで...
これらは通常、高価なレンダリング機能 (MSAA、HDR、ブルームなどの全画面表示効果など) を有効にする場合に追加されますが、これは避ける必要があります。 HoloLensフレーム レート オーバーレイ デバイス ポータル の [システム パフォーマンス] ページには、デバイスの CPU と GPU ...