通常、Rect Transform で UI 要素を配置する際、その位置とサイズは手動で指定します (これには必要に応じて、親の Rect Transform で伸縮する挙動も含まれます)。
アニメーションの統合 自動レイアウト リッチテキスト UI リファレンス UI の使い方 複数の解像度のための UI 設計 コンテンツのサイズに合わせた UI 要素を作る World Space UI の作成 スクリプトから UI 要素を作成する 画面遷移の作成 Immediate Mode GUI (IMGUI) ナビゲーションと経...
Unity と Unreal Engine 5 の主な UI 要素の視覚的比較。画像をクリックするとフルサイズで表示されます。アセットを編集するUnity では [Inspector (インスペクター)] タブを使ってプロジェクトのアセットを編集します。Unreal Editor では [Details (詳細)] パネルに選択したオブジェクト...
16 ビット深度形式が使用されているときは、Unity でステンシル バッファーは作成されません。 そのため、Unity の UI 効果など、ステンシルを必要とする効果の中には、8 ビットのステンシル バッファーが作成される 24 ビット深度形式を選択しない限り、正しく機能しないものがあります...
Build Magicは複数のビルド設定を効率よく管理し、設定を適用するためのUI/CIインターフェースを提供します。PlayerSettings や EditorUserBuildSettings などのUnity標準の全てのAPIについては、標準の設定画面にないものも含めてノーコードで設定の変更を行えるようになっているため、設定の負担が軽減...
Unity サンプルでは、これらの各クエリが仮想 UI パネルのボタンにリンクされています。 サンプルでは、これらの各クエリのパラメーターを妥当な値にハード コーディングしています。 その他の例については、サンプル コードの SpaceVisualizer.cs を参照してください。
また、カスタムコードを記述せずにスマートストリングを使用して名前を抽出することで、UI開発にも使用しました。また、将来のプロジェクトでデータバインディングに組み込むことを検討しています。 Rollerdromeのトランジションは多種多様で、それぞれに微妙な点が多数あるため、手動でのテス...
コントローラーを使用して UI 要素をポイントし、アクティブ化する多くのアプリは、ユーザーが気付かないまま近似精度になっても正常に動作できます。 入力要件がさらに厳しいアプリでは、PositionAccuracy プロパティを検査することで、高精度から近似精度へのこの低下を検出できます。た...
当フレームワークでは、音のフェード処理や、UIの処理に使用している。 Json & MessagePack Serialization これは、プログラムのクラスや構造体のデータを、文章化し、JSONやMessagePack形式に変換するライブラリである。 Unity固有のクラスや構造体も文章化でき、IL2CPPビルド時に事前コード生成が要...
【Unity】RPGを作るチュートリアルその16 戦闘画面のUIの仮組み〜HPとMP表示編〜 RPGチュートリアル 2025.01.27 RPG, Unity, ゲーム開発, チュートリアル UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第16回です。この回は戦闘画面のUIの実装方針を決め、戦闘画面で表示する各...