②找到Text Mesh Pro组件的默认sprite位置,将图集复制过去 如果你没有更改过,一般就是Sprite Assets文件夹 当然也可以在TMP Settings找到 ③使用这个素材来创建精灵资源SpriteAssets 右键复制过来的图集资源,选择创建→TextMeshPro→精灵资源 此时就获取到一个可以编辑的资源 使用SpriteAssets精灵资源 在面板中创建TextMesh...
设置CanvasScaler 为 ScaleWithScreenSize。 7,使用Unity自带Sprite素材的办法:点击小眼睛可展示本身素材。 Input.GetTouch(int finger)的使用:只限于手指触摸;无触摸时报错,配合条件Input.TouchCount使用。 9, Input.GetMouseButtonDown(int type): 012分别是鼠标左右中键按下 10, 检测碰撞需要两者有碰撞范围Collider且...
创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。 属性 Sprite Renderer Inspector 属性功能
首先,它使用用来绘制 sprite 的 sprite 渲染器组件来创建游戏对象。然后,它会创建一个动画文件。您可以通过“窗口|动画”和突出显示自己的游戏对象来进行查看。动画器会显示分配的动画文件,就我的情况而言,包含六个关键帧,因为我将六幅图像放进了我的场景中。每个关键帧控制组件上一个或多...
首先还是在场景层次窗口进行编辑,先创建一个 Sprite,操作如下: 创建后,会在 Scene 视图中看到一个三角形,如图所示: 在选定 Sprite 的情况下,会在检视器看到 Sprite Renderer,如下所示: 我们再选定下,之前创建的空的 GameObject,如下所示: 会发现,空的 GameObject 和 Triangle 都有 Transform 栏。
动态添加和删除Sprite可以在很多地方用到,这里以实现显示技能CD时间来为例,CD的时间是以sprite来显示的,当然CD时间以文本显示更为合理,这里只是作为例子说明。 1、使用NGUI创建一个按钮,按钮的显示样子的修改可以参考:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3855982.html,效果如下: ...
在unity3d中根据文件创建Sprite的过程是怎样的。下面我们就来学习unity3d 根据文件创建Sprite的具体过程。 创建一个Sprite可以遵守如下步调: 1、将一张拖动到Project视图中的某个文件夹的体式格式来添加Sprite资料。 2.批改Sprite资料的各项属性,若是是SpriteSheet的话还要对它在Sprite Editor中进行分别。
Sprite (2D and UI) :如果要在 2D 游戏中使用该纹理作为精灵,我们开发UI界面的时候一般都是选择的这个选项 Cursor :如果要将纹理用作自定义游标,请选择此选项。 Cookie :选择此选项可通过基本参数来设置纹理,从而将其用于场景光源的剪影。 光照贴图 :如果要将纹理用作光照贴图,请选择此选项。此选项允许将纹理编...
首先创建了一个Circle Mask Mask Interaction:None——表示不使用遮罩 Visable Inside Mask Visable Outside Mask 2.6 Sprite Sort Point 精灵排序点 仅当Draw Mode属性为Simple时这个属性才被使用。 2D项目中,Main Camera默认投影为正交投影,此投影方式下Unity按照精灵相对于Camera的距离的顺序渲染精灵。Sprite Sort Poi...
把图片的格式转换成可以直接用在2D游戏中的格式,转换后的图片称为Sprite(精灵),为了提高性能,2D游戏开发时,美工会将不同的图片拼成一张大图,在引擎中把这张大图中的某一部分读出来作为Sprite显示在屏幕上。 精灵的创建有两种方法: 第一:美工给我们图片时会给我们如下图所示将很多小的纹理图片放在一张大的图片上...