1.创建一个unity项目工程,然后点击Window=>Package Manager。在弹出的窗口中找到2DSprite,然后点击Install。 2.点击Edit=>Project Settings,在弹出的面板右边选择Editor,在Editor面板中找到Sprite Packer,Mode选择Sprite Atlas V2{Experimental}-Enabled 3.将一些图片资源整理并统一放在一个文件夹中,图片的大小最好是2次幂...
AssetDatabase.CreateAsset(Atlas, "Assets/TestAtlas.spriteatlas");//在Assets文件夹下创建TestAtlas图集资源,spriteatlas后缀一定要加 } 2.接下来使用代码将分好类的图片加入图集资源 public List<Sprite> Sprite = new List<Sprite>(); private void Start() { SpriteAtlas Atlas = new SpriteAtlas();//创...
这两天详细的看了下U3D的新图集系统 SpriteAtlas ,目前为止觉得这个新系统用起来问题不大。但是在理解上有一些问题,我会在这里做一些记录。在操作上,这个没什么问题。有问题的是SpriteAtlasManager这块,需要去理解一下调用机制。 操作 UNITY每次更新旧操作方式都会变得更加简单,这次亦是如此。
如果Sprite的在图集里面,需要把图集的Allow Rotation、Tight Packing取消勾选 1.1.2 创建流程 GameObject > 2D Object > Sprite Shape,创建一个Sprite Shape,有两个选项:Open/Close,创建的是不闭合或者是闭合的Sprite Shape 它会自动挂载Sprite Shape Controller组件 挂载EdgeCollider或者PolygonCollider开启碰撞 也可以: ...
一, 制作一个SpriteAtlas对象 1,将所有要打入目标图集的图片设置为 "Sprite (2D and UI)" , 如下图所示 2, 新建一个SpriteAtlas对象 3, 在Objects for Packing 添加小图片 (注意是sprite类型的), 如下图 4, 制作成功,如下图所示 二, 使用图集 ...
UI:模拟NGUI图集Sprite,在UGUI下继承Image增加UIImage组件,实现将SpriteAtlas组件拖拽到属性面板上,切换选择里面的小图 问题:在检查项目内存占用过高问题时,发现直接拖拽上去的资源不受Addressables系统的自动引用管理,导致部分资源虽然没有引用,但是未被释放,需要等待统一释放 ...
1,将所有要打入目标图集的图片设置为 "Sprite (2D and UI)" , 如下图所示 2, 新建一个SpriteAtlas对象 3, 在Objects for Packing 添加小图片 (注意是sprite类型的), 如下图 4, 制作成功,如下图所示 二, 使用图集 1, 代码 , 先上 using UnityEditor; ...
Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的控件最佳选择) Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个区域) Filled Sprite(每个Sprite都会有一个单独的参数来控制那些是可见的,常被用来做进度条或者滚动条) NGUI:UIAtlas UIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样...
我们可以通过Asset/Create/Sprite Atlas去创建一个图集,图集创建以后可以通过拖拽的方式去选择要打包的对象,如下图所示: Objects for Pakcing指定了图集中需要打包的图元,可以指定单独的文件,也可以指定整个文件夹。 在新的作业模式中,每一个图集都是用一个单独的SpriteAtlas管理起来,图集的格式也被定义在这个资源中,...