中には、トラッキングを必要としないアプリ (例: 360°動画ビューアーなどの向き限定のアプリ)や、トラッキングが失われている間も中断せずに処理を続行しなければならないアプリもあります。 トラッキング喪失時の既定の動作はオプトアウトできます。ただし、オブジェクトを非表示にした...
hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 name オブジェクト名 Public 関数 GetInstanceID オブジェクトのインスタンス ID を返します ToString ゲームオブジェクトの名前を返します Static 関数 Destroy ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセット...
hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 name オブジェクト名 Public 関数 BroadcastMessage ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 CompareTag このゲーム...
Unity と Visual Studio の間の切り替え時間を短縮します。 ファイルが保存されると、Unity でコードへの変更が自動的に更新されます。 フィードバック このページはお役に立ちましたか? Yesいいえ その他のリソース トレーニング モジュール ...
オブジェクト指向のプロジェクトに取り組む場合は、ビルトイン 3D 物理エンジンか、ビルトイン 2D 物理エンジンのどちらかを使用できます。 データ指向プロジェクトのための物理エンジン Unity の Entity Component System (ECS) は、従来のオブジェクト指向の方法とは異なり、データ指向...
最初にスタジオしまづというUnityのオンラインコミュニティで、勉強会をします。その資料で、UniTaskについて軽くまとめたものになります。目次同期処理について非同期処理についてコルー…
同じ既存のオブジェクトを非アクティブにしたりアクティブにしたりして再利用することで、画面外に何百発もの弾丸を発射するような効果を作り出すことができる。 メモリ管理については アドバンスプロファイリングガイドをご覧ください。UnityEngine.Poolの使用 オブジェクトプールを実装する...
さらに 2 個を表示 Unity と C# を使用した初めてのゲーム開発 (第 2 部) Adam Tuliper コード サンプルのダウンロード Unity シリーズの第 2 回です。前回は、Unity の基本とアーキテクチャを取り上げました。今回は、バージョン 4.3 で追加された ...
MechanistryがuGUIからUI Toolkitに切り替えることでTimberbornでの制作を加速させ、増え続けるプレイヤーベースに合わせて迅速にイテレーションできるようにした方法をご覧ください。
はじめにCinemachine は Unity のカメラを操作するためのモジュールです。バーチャルカメラを用意して動かしておき、カメラオブジェクトに CinemachineBrain をアタッチ…