tag ゲームオブジェクトのタグ transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 name オブジェクト名 Public 関数 BroadcastMessage ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトに...
hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 name オブジェクト名 Public 関数 GetInstanceID オブジェクトのインスタンス ID を返します ToString ゲームオブジェクトの名前を返します Static 関数 Destroy ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセット...
ただし、オブジェクトを非表示にしたり無効にしたりする設定は開発者が行う必要があります。トラッキング喪失の状況では、オブジェクトが適切にレンダリングされません。 通常、このケースでレンダリングすることが推奨されるコンテンツは、メイン カメラを中心とするボディロックされたコ...
同じ既存のオブジェクトを非アクティブにしたりアクティブにしたりして再利用することで、画面外に何百発もの弾丸を発射するような効果を作り出すことができる。 メモリ管理については アドバンスプロファイリングガイドをご覧ください。UnityEngine.Poolの使用 オブジェクトプールを実装する...
さらに 4 個を表示 最新のプラットフォーム向けのアプリ開発には、コードを記述するだけでなく、それ以外の多くのアクティビティが関係します。 これらのアクティビティは、アプリの完全なライフサイクルの中で DevOps (開発 + 運用) 期間になされるものあり、たとえば、作...
空間理解は非推奨化され、シーンの理解に置き換えられました。 MixedRealityToolkitは、Unity のホログラフィック API に基づくホログラフィック開発のためのユーティリティ コードのコレクションです。 空間理解 物理世界にホログラムを配置するとき、空間マッピングのメッシュやサーフェス平面...
オブジェクト プーリングは、継続的なオブジェクトの割り当てと割り当て解除のコストを削減するためによく使用される手法です。 これを行うには、同一のオブジェクトの大規模なプールを割り当て、時間の経過と共にオブジェクトを絶えず生成して破棄するのではなく、このプールの非アクティブ...
Unreal Editor はUnreal Engine プロジェクトの作業場所です。以下に Unity と Unreal Editor のスクリーンショットを並べています。各エリアを色分けして共通の機能を示しています。各ブロックは Unreal Engine で使われる用語を表示しています。
ユーザが「LDAP 非アクティブ」としてマークされてから少なくとも 24 時間後に行われる、次のスケジュールされた同期で、LDAP アカウントに関連付けられていたアカウントを持つすべての Unity Connection ユーザが Unity Connection スタンドアロン ユーザに変換されます。 ...
Unity 用 Rider 非商用利用の場合は無料 Unity用にC#を書くためのよりスマートな方法 Rider では、読みやすくパフォーマンスに優れた Unity コードの記述、Play モードの制御とログの調査、カバレッジのデバッグ、テスト、および分析、シーンやアセット内での使用箇所の検索を行えます。