中には、トラッキングを必要としないアプリ (例: 360°動画ビューアーなどの向き限定のアプリ)や、トラッキングが失われている間も中断せずに処理を続行しなければならないアプリもあります。 トラッキング喪失時の既定の動作はオプトアウトできます。ただし、オブジェクトを非表示にした...
さらに 4 個を表示 この記事は、Mixed Reality のパフォーマンスに関する推奨事項の内容が基になっていますが、Unity 固有の改善に焦点を当てています。 Microsoft は最近、HoloLens 2 アプリのパフォーマンス、設計、環境に関する一般的な問題と解決策を網羅した Quality Fundamentals というア...
シェーダー ファイルの構文の強調表示とオートコンプリート。 アセンブリ定義ファイルのサポート Visual Studio でキーワードの色付けと入力候補を使って、Unity Assembly Definition (.asmdef) ファイルを直接編集します。 Unity 資産を自動的に更新する Unity と Visual Studio の間の切り替え時間...
localPlayerAuthority この値は実際は NetworkIdentity に設定され、スクリプトでアクセスする上で便利変数になります。 netId オブジェクトのユニークなネットワーク ID playerControllerId NetworkBehaviour に関連したプレイヤー ID hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、...
hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 name オブジェクト名 Public 関数 BroadcastMessage ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 CompareTag このゲーム...
オブジェクト指向のプロジェクトに取り組む場合は、ビルトイン 3D 物理エンジンか、ビルトイン 2D 物理エンジンのどちらかを使用できます。 データ指向プロジェクトのための物理エンジン Unity の Entity Component System (ECS) は、従来のオブジェクト指向の方法とは異なり、データ指向...
MechanistryがuGUIからUI Toolkitに切り替えることでTimberbornでの制作を加速させ、増え続けるプレイヤーベースに合わせて迅速にイテレーションできるようにした方法をご覧ください。
これらの魅力的なキャラクターと環境に深みを加えるために、Subcult Joint は、最適化され、プラットフォーム間でパフォーマンスを維持できる、最適な照明設定を必要としていました。 URP に切り替え、プロジェクトを最新の Unity バージョンにアップグレードすることで、Subcult Joint は ...
最初にスタジオしまづというUnityのオンラインコミュニティで、勉強会をします。その資料で、UniTaskについて軽くまとめたものになります。目次同期処理について非同期処理についてコルー…
また今回紹介した方法は、普段Unityメインで開発している方にとっては、C++とかQtの学習コストが必要になるので結構面倒かもしれませんが、デバッグ機能の実装に必要な機能は割とサンプルで網羅したつもりなので皆さんの開発環境向けにカスタマイズして使う場合も大体のことはできると思っていま...