yield return new WaitForSeconds(alarmSign.GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length); alarmSign.SetActive(false); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 这个是最简单也是用的比较多的,也就是在协程中等待一段时间执行一件事 这个例子是我的敌人在发现玩家进入巡视范围后头上会出现一个感...
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从C#语法层面来看,yield return是返回值的,但是unity通过Coroutine封装去掉了传值接口。既然是return,就必须先获得一个对象实体,所以yield return后面需要通过new构造一个新的值(当然也可以用现有的对象实体,就不需要new了)。 这样的话,叠加前面所说yield return后面跟什么返回值都无所谓的说法,那么我们也可以返回Action...
执行一些需要时间的过程,例如等待某个操作完成,或者在一段时间后执行某个操作。协程通过yield return语句...
yiled return 本质上和return作用一样,将当前函数返回。只不过下一次再调用这个函数,可以从yiled return的下一句开始执行,函数本身的变量也都会一直保存上一次调用的状态。根据有些人的意见,可以用在NPC任务或对话之类的地方。用上yiled return可以把一系列耗时的操作写在一个函数里,看起来人性化一点。
Unity 中的协程是通过yield return语句实现的,协程允许你在不阻塞主线程的情况下执行需要时间的过程。yield return后可跟不同参数,决定协程的等待行为。null 或 WaitForEndOfFrame 使协程跳过当前帧剩余部分,在下一帧开始处继续。WaitForFixedUpdate 使协程等待下一个固定更新周期,常用于物理计算。WaitForSecon...
Yield Return并非Unity原创,而是源自C#语言层次,与IEnumerable和IEnumerator接口紧密相关。Yield Return实质上是一种语法糖,用于实现迭代功能,通过实现这些接口完成。其在Unity下的应用,通过StartCoroutine方法启动协程,Yield Return则作为协程内部的一种指令,指示程序暂停执行,等待特定条件满足或时间到后继续...
等待另一个协程完成: yieldreturnStartCoroutine(AnotherCoroutine());// 等待另一个协程完成 延迟一帧执行代码: yieldreturnnewWaitForEndOfFrame();// 等待当前帧结束// 在下一帧执行代码 在指定条件下等待: yieldreturnnewWaitUntil(()=>condition);// 等待条件满足yieldreturnnewWaitWhile(()=>condition);// 等...
1、yield return null; //暂停协同程序,下一帧再继续往下执行 yield new WaitForFixedUpdate (); //暂停协同程序,等到下一次调用FixedUpdate方法时再继续往下执行 yield return new WaitForSeconds(2);//暂