服务和应用程序 > Internet Information Services(IIS)管理器 > 网站 > 添加网站... > 网站名称(起一个易分辨的网站名称) > 物理路径(指:Uity发布项目的文件夹)> 端口(5080端口随便写) > 确定 @这里需要建立一个文件夹,就是unity打包的文件夹 IIS防火墙 1、控制面板 > 系统和安全 > Windows Defender 防火...
答案是StreamingAssets,这个文件夹在创建之后打包的时候会直接带入各个平台。 1,传统打包webgl的文件 2,带有StreamingAssets的文件 代码很简单给出两种一种是www或者webrequest(建议webrequest),第二种是我一个叫qframework的框架的。以下是截图 好了以上就是unity3d引擎中webgl平台加载AssetBundle 全部描述!
AssetBundle 中包括主包中没有的类型时,会引起资源加载失败,最好是在 AssetBundle 中不要打包新类型; WebGL 不支持多线程,而AssetBundle 数据在 Http 下载完成后才可用,因此,AssetBundle 就需要在主线程进行解压缩,这会引起主线阻塞,LZMA 在 WebGL 平台是不可用的,因为它是整包压缩,可以采用 LZ4 压缩,它是单个资...
下面是修改前后的对比。 ///修改前[MenuItem("Tool/Build")]publicstaticvoidBuildStatic(){varmanifest=BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath+"/Bundle",GetBundles().ToArray(),BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle,BuildTarget.WebGL);}///修改后[MenuItem("Tool/Build")]publicstaticvoid...
BuildPipeline.BuildAssetBundles(packagePath,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.WebGL); AssetDatabase.Refresh(); } } 3:在编辑器上边点击AssetBundle\Packaging 1: 2:点击之后会出现 3:看下图,粉色框是打包时的提示,红色框是打包完成后的路径提示; ...
2.AssetBundle打包 (1)设置模型资源AssetBundle的位置(先bundlename 赋值,再设置,,创建Editor文件夹,创建继承Editor脚本) [MenuItem("Tools/SetAssetBundleName")]staticvoidSetResourcesAssetBundleName(){DirectoryInforoot=newDirectoryInfo(Application.dataPath+"/Resources/XXX");SearchRoot(root,"");AssetDatabase.Remove...
1、将资源打包成AssetBundle 步骤一:要自己写扩展编辑器,要在Editor文件夹中进行,继承Editor类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class CreateEditor : Editor {
https://docs.unity3d.com/Manual/webgl.html 需要先看一遍,介绍了浏览器兼容性、内存相关、网络相关、与页面javascript交互等知识。 AssetBundle 首先一个问题是要改变游戏加载的方式,原本只是打成一个包即可,下载后安装到手机里,项目里也有打包AssetBundle的方案,不过好像没用(?)(我是后接手的,对过去的东西不太了...
在WebGL平台上,由于场景相关资产的AssetBundle或Resouces数据已一次性加载至内存,因此Preload Audio Data的效果并不显著。Compress Format复合选项卡用于设置音频资产打包后的压缩格式。在WebGL平台上,仅支持AAC格式。Quality控制条决定Unity资产打包时的音频质量。不同的Quality设置会影响游戏运行时的内存占用。用户可根据...