然后我们创建一个编辑器扩展类CreateAssetbundles。写入下面的代码 usingUnityEditor; usingSystem.IO; publicclassCreateAssetbundles{ [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")] staticvoidBuildAllAssetBundles()//进行打包 { stringdir ="AssetBundles"; //判断该目录是否存在 if(Directory.Exists(dir) ==false...
"Assets");//图集名称varatlasName = assetDataPath.Replace("Assets/ResourcesAssets/","").Replace("/","-");//图集路径varassetPath = $"{assetDataPath}/{atlasName}.spriteatlas";//加载图集varsa = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>(assetPath);if(sa ==null)...
BuildPipeline.BuildAssetBundles(buildPath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows64); ClearAllBundleName(); //打包完后要把 带有AssetBundle名称的文件资源的AssetBundle名称 给去掉,让它们成为没有AssetBundle名称的文件资源,让这些文件资源初始化 AssetDatabase.Refresh(); 打包完后...
一、构建 AssetBundle 2019之前的版本,可以直接到【Windows】->【Package Manager】中搜索、安装Asset Bundle Browser插件。 2019之后的版本,已经搜索不到该插件了,需要手动添加该功能。 在项目Assets下新建Editor目录,将CreateAssetBundles脚本放进去。如下 image.png CreateAssetBundles脚本如下: usingUnityEditor;usingSyste...
public class CreateAssetbundles { [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles()//进行打包 { string dir = "AssetBundles"; //判断该目录是否存在 if (Directory.Exists(dir) == false) { Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下创建AssetBundles目录 ...
using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; public class PackBundles : Editor { //选定资源打包 [MenuItem("PackBundles/PackBundles")] static void PutBundleAssetes() { //初始化一个AssetBundleBuild表 List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>(); AssetBun...
//Builds an asset bundle using a hash for the id of the object stored in the asset bundle. //使用存储在AssetBundle中的对象id的hash值来打包。用于增量更新,可以避免文件重命名、位置改动等操作导致的重新打包 //注意: 此功能总是启用的。*(疑问?那如何关闭?) ...
一、打包 1、首先我们需要把资源打包成asset,我们需要先创建一个AssetBundleConfig文件,使用该文件来配置我们打包单个资源和打包文件夹资源的路径以及AB名。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "ABconfig",menuName = "Create ABConfig",order = 0)]...
介绍AssetBundles是独立于游戏或应用程序主体存储的内容,并在运行时加载(移动和在线应用程序可以下载)。通过允许客户只下载和安装他们需要的部分,最小化网络和系统资源的体积。例如,一家汽车制造商推出了一款虚拟现实应用,允许客户“试驾”一辆汽车,但它不希望把每一辆
Unity官方提供了十分方便的打包工具Asset Bundle Browser,同时该工具也作为开源项目放到了GitHub上。通过Window->AssetBundle Browser便可打开该工具进行相关操作。我们只需将需要打包的内容拖拽到工具中便会生成相应的Bundle。如果我们同时打多个Bundle,如果Bundle中出现了重复的资源,该工具也会在旁边以黄色的小叹号给我们提...