[MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")]staticvoidBuildAllAssetBundles()//进行打包{stringdir ="AssetBundles";//判断该目录是否存在if(Directory.Exists(dir) ==false) { Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下创建AssetBundles目录}//参数一为打包到哪个路径,参数二压缩选项 参数三 平台的目标BuildPi...
AssetBundle.LoadAll() 加载AB中的所有Objects 释放Asset Bundle & Assets AssetBundle.Unload(false) 仅释放Asset Bundle本身 AssetBundle.Unload(true) 释放Asset Bundle以及从它加载的Assets Resource.UnloadUnusedAssets() 仅释放没有引用的Assets 示例程序 从服务器下载模型显示在客户端 IEnumerator httpTest3()//从服...
unity资源打包的接口,就是BuildPipeline.BuildAssetBundles函数,其对应具体的三个参数,第一个是bundle的输出路径,下面来详细分析一下剩下的2个参数: 1、BuildAssetBundleOptions 具体的参数设置,可以参看API当中的详细信息,下面主要集中说三个参数,分别对应三种压缩格式的选择。 1)BuildAssetBundleOptions.None : 采用LZMA...
一、打包 1、首先我们需要把资源打包成asset,我们需要先创建一个AssetBundleConfig文件,使用该文件来配置我们打包单个资源和打包文件夹资源的路径以及AB名。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "ABconfig",menuName = "Create ABConfig",order = 0)]...
//Builds an asset bundle using a hash for the id of the object stored in the asset bundle. //使用存储在AssetBundle中的对象id的hash值来打包。用于增量更新,可以避免文件重命名、位置改动等操作导致的重新打包 //注意: 此功能总是启用的。*(疑问?那如何关闭?) ...
2,构建AssetBundle,这里需要用到编辑器扩展技术,我把资源打包在了StreamingAssets目录下,这是一个Assets下的特殊目录,StreamingAssets也就是流式资源载入目录,该目录被拷贝到build文件夹中,不会修改,一般用于放置音频文件。代码如下: publicclassCreateAssetBundles{[MenuItem("Tools/Build AssetBundle")]staticvoidCreateAsset...
ClearAllBundleName(); //打包完后要把 带有AssetBundle名称的文件资源的AssetBundle名称 给去掉,让它们成为没有AssetBundle名称的文件资源,让这些文件资源初始化 AssetDatabase.Refresh(); 打包完后要刷新该工程下的所有文件资源 } 加载带依赖的AssetBundle
using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; public class PackBundles : Editor { //选定资源打包 [MenuItem("PackBundles/PackBundles")] static void PutBundleAssetes() { //初始化一个AssetBundleBuild表 List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>(); AssetBun...
Unity AssetBundle打包 一、构建 AssetBundle 2019之前的版本,可以直接到【Windows】->【Package Manager】中搜索、安装Asset Bundle Browser插件。 2019之后的版本,已经搜索不到该插件了,需要手动添加该功能。 在项目Assets下新建Editor目录,将CreateAssetBundles脚本放进去。如下...