BuildTarget targetPlatform);3.2 参数说明 outputPath:包Bundle后存储的目录,如:Assets/AssetBundles,这个文件夹不会自动创建,如果它不存在的话,函数将会失败 BuildAssetBundleOptions:Bundle打包方式,none没有任何特殊选项,UncompressedAssetBundle在构建Bundle时不要压缩数据等等 BuildTarget:构建平台,如iphone,windows...
string finalPath = Application.dataPath + "/" + ABPath + "/" + ABPath;//加载AssetBundle是需要绝对路径的,找到目标文件夹的目标文件,因为要寻找依赖,所以一般都是寻找打包后存放的文件夹里面的 以文件夹名字命名 的manifest文件,因为该文件记录着各个AssetBundle所需所对应的依赖 LoadGoalBundleResource(finalPa...
随游戏一同发布的AssetBundle(一般位于StreamingAssets文件夹中): 在打AssetBundle包时,使用LZ4压缩格式进行打包(开启BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression即可)。 在运行时需要加载AssetBundle对象时,使用LoadFromFile方法进行加载。 这样做的好处是:即可以将AssetBundle文件压缩,又可以兼顾加载速度,且节约内存。 作为更新...
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读...
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。 说下使用方法: 1、把附件脚本放到工程文件夹下的…\Assets\Editor文件夹下。 2、在工程的Project视图里点击想要保存的资源,网络上推荐的是Prefab,...
Asset加载,要内部衔接多种资源加载方式,对外部隐藏底层资源加载逻辑。 内部主要管理三种加载方式 AssetBundleLoadMgr负责ab文件资源的加载 AssetsLoadMgr ResourcesLoadMgr负责Resources目录下资源加载 EditorAssetLoadMgr负责Editor模式下资源加载 private Dictionary<string, AssetObject> _loadingList; //加载队列 ...
1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载。 2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系。 3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输。 4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小。
Assetbundle是unity的一种加载方式。这种加载可以从互联网上或者本地的文件夹中加载。 要求被加载的文件必须是Assetbundle定义的格式 首先制作Assetbundle: 在project的Editor文件夹下创建新脚本CreateAssetbundles 脚本内容如下: using UnityEngine; using System.Collections; ...
using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; public class PackBundles : Editor { //选定资源打包 [MenuItem("PackBundles/PackBundles")] static void PutBundleAssetes() { //初始化一个AssetBundleBuild表 List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>(); AssetBun...