在打包AssetBundle后出现一个AssetBundles和一个AssetBundles.manifest两个文件,打包出来的所有的AssetBundle包都会放在AssetBundles里面。 而AssetBundles.manifest是一个文本文件,里面有一些包的信息,下面可以打开看看 所以下面我们就可以去读取到AssetBundles然后获取里面所有的AssetBundle包 在Start方法里面写入 AssetBundle manif...
使用unity提供的api进行资源打包,资源包构建选项为BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression采用LZ4的压缩格式,相比于LZMA而言文件体积更大,但是不要求在使用之前整个bundle都被解压。 LZ4使用chunk based 算法,这就运行文件以chunk或者piece的方式加载,只解压一个chunk文件,而...
打开Build Settings,选中你想要打包的场景 点击菜单栏中的 Pvr_UnitySDK->Build Tool->Build And Run
首先选择需要打包的文件,然后在Unity右下角,有个AssetBundle选项,选择名称和后缀,如果没有,就选择new来创建一个。如下图 image.png 最后选择菜单【Assets】->【Build AssetBundles】,等待打包完成,之后会在项目Assets下的AssetBundles找到打包好的文件 image.png...
AssetBundle的打包策略 在Unity中,我们可以通过BuildPipeline.BuildAssetBundles(),并自己构建资源清单来打包,这时这个资源清单就非常的重要了,它决定了我们的资源如何打包在一起,如何避免资源的冗余。 1. AB包的大小 我们在以往的开发过程中肯定看到过一句话,每个AB包的分配大小最好是1M左右,这个1M是怎么来的呢?
全自动打包 1.创建一个c#文件,放在Editor文件夹(unity的特殊文件夹之一,还有Plugins和StreamingAssets)里,该文件要继承UnityEditor里的Editor类 2.写上一个打包的静态方法,该方法加上[MenuItem("AssetBundle/AutoBuild")]特性,可以在unity顶部加一个自定义的AssetBundle/AutoBuild分级菜单,点击菜单即可触发该静态方法,相当...
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//进行资源打包 static void BuildAllAssetBundles() { //打包之前要保证文件夹存在,不存在的话会报错 //使用相对路径保存 string dir = "AssetBundle"; if (Directory.Exists(dir)==false) { Directory.CreateDirectory(dir); } //BuildPipeline是UnityEditor中用于打包的类,其中的BuildAssetBundle用于AssetBundle打...
一、打包 1、首先我们需要把资源打包成asset,我们需要先创建一个AssetBundleConfig文件,使用该文件来配置我们打包单个资源和打包文件夹资源的路径以及AB名。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "ABconfig",menuName = "Create ABConfig",order = 0)]...
到这里第一步我们就完成了 导入了这个AssetBundle打包插件下面我们来设置一下打包的配置 我在unity里新建了两个Prefab一个是Cube一个是Sphere 在这里我们就把这两个当作项目中的资源,点击Cube会出现 Project下的每一个文件下面都有一个AssetBundle,点击红色区域弹出New点击New会提示你输入AssetBundle的name,左边的红色区域...