在使用AssetBundle时,开发者还需要关注一些优化策略。首先,要尽可能地减少AssetBundle的数量和大小,以降低游戏体积和加载时间。其次,要合理安排资源的加载和释放顺序,以避免因资源加载不当而导致游戏卡顿或崩溃。此外,对于一些需要频繁使用的资源,可以考虑将其打包成较小的AssetBundle,以提高加载速度和内存利用率。 四、总...
首先,AssetBundle不能过大,这个是比较容易理解的,当网络环境比较差的情况下,AssetBundle如果没有断电续传,用户下载一半失败了,就需要重新下载,而且在AssetBundle里边有非常多的资源的话,会导致头文件里边数据灰常的多,加载起来十分的缓慢。 其次,我们关心一下AssetBundle资源过小的问题,例如我们的一些Share资源(多个资源引...
如果想要强制重新打包,可以在打包参数中添加 BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle。 3、可选的打包参数BuildAssetBundleOptions。 public enum BuildAssetBundleOptions { //Build assetBundle without any special option. //不指定任何选项进行打包。 //默认使用 LZMA 格式压缩。 //LZMA 压缩率较大、压缩产物较...
1.基于文件夹打AB,文件夹的AB信息也是会被设置的 2.Unity是增量打包 usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName="ABConfig",menuName="CreateABConfig",order=0)]publicclassABConfig:ScriptableObject{//单个文件所在文件夹路径,会遍历这个文件夹下所有prefab//(一般单个文件打包都是...
AssetBundle的用途 AB包是把指定的资源打包压缩后可以在Unity中动态的进行加载,AB包主要是用在热更时更新资源的, 1. 打包策略的原因 AssetBundle打包的资源是存在依赖关系的,你打包了这个资源依赖于另一个资源他会自动的把依赖资源也打进这个包,如果不注意打包的策略,就会发生同一个资源被重复的打包,产生资源冗余,比...
1:指定资源的AssetBundle属性 首先需要设置要生成AssetBundle包的资源名称和后缀名,这个名称跟后缀名没有特定的规则,单击要生成AssetBundle包的资源,然后在Inspector视图的最下面,就可以看到设置名称和后缀名的地方 2:构建AssetBundle包 构建AssetBundle包,需要根据依赖关系进行打包,将需要同时加载的资源放在一个包里面,各个包...
BuildPipeline.BuildAssetBundles():我们只需要提供一个输出AssetBundle的地址即可。引擎将自动根据资源的assetbundleName属性(即在上文中UI中设置的值)批量打包,自动建立Bundle以及资源之间的依赖关系。 新增了一些打包策略/选项,且一些4.x中的旧有策略被默认开启。
因为自定义的shader在启用CollectDependencies 打包时也会被分别打包进assetbundle中,所以为了避免空间的浪费,可以考虑将自定义shader打包成一个基础依赖包 一、单位 单位的模型贴图、动画一起打包 二、UI 1、公用图集一起打包(UIAtlas.prefab、UIAtlas.mat、UIAtlas.png)在进入游戏的时候加载并且常驻内存 ...