}// 返回 WWW 下载 AB 包加载路径publicstaticstringGetWWWAssetBundlePath(){stringstrReturnWWWPath =string.Empty;#ifUNITY_STANDALONE_WINstrReturnWWWPath ="file://"+ GetABOutPath();#elifUNITY_IPHONEstrReturnWWWPath = GetABOutPath() +"/Raw/";#elifUNITY_ANDROIDstrReturnWWWPath ="jar:file://"+...
打开Build Settings,选中你想要打包的场景 点击菜单栏中的 Pvr_UnitySDK->Build Tool->Build And Run
这是一个解包AssetBundle的工具,可以查看和导出ab中的资源。 2、Unity自带的profiler 下面是一些尝试和结果分析: 一、不进行依赖打包(不需要设置GraphicsSetting,不给自定义shader设置AssetBundle Name) 这种情况unity5.x还是与unity4.x一样,把shader打包到每一个使用它的AssetBundle 中去,这样就会同时存在多个一样的sha...
publicclassABTest:MonoBehaviour{voidStart(){//异步加载 --> 协程StartCoroutine(LoadABRes("head","myhead"));//此时myhead是图片资源}IEnumeratorLoadABRes(stringABName,stringresName){//第一步 加载资源包AssetBundleCreateRequestabcr=AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath+"/"+ABName);yieldr...
using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; public class PackBundles : Editor { //选定资源打包 [MenuItem("PackBundles/PackBundles")] static void PutBundleAssetes() { //初始化一个AssetBundleBuild表 List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>(); AssetBun...
全自动打包 1.创建一个c#文件,放在Editor文件夹(unity的特殊文件夹之一,还有Plugins和StreamingAssets)里,该文件要继承UnityEditor里的Editor类 2.写上一个打包的静态方法,该方法加上[MenuItem("AssetBundle/AutoBuild")]特性,可以在unity顶部加一个自定义的AssetBundle/AutoBuild分级菜单,点击菜单即可触发该静态方法,相当...
()//进行打包{stringdir="AssetBundles";//判断该目录是否存在if(Directory.Exists(dir)==false){Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下创建AssetBundles目录}//参数一为打包到哪个路径,参数二压缩选项 参数三 平台的目标BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.Standalone...
1. AssetBundle设置: 首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是 QArt/QAB,并存放了一些 Prefab 资源,如下所示。 然后选定 TestAB 目录,将 Inspector 窗口的设置为如下图所示: 一级名字为 testab,二级扩展名为 unity3d。 这样 AB 就设置好了。
首先,安装完毕后,即可在Unity编辑器中打开AssetBundleBrowser窗口。选择菜单栏的“Window”选项,然后依次点击“AssetBundle Browser”,即可轻松进入AssetBundleBrowser界面。左侧将展示您已打包的资源列表。接下来,让我们进行资源的导入操作。在AssetBundleBrowser窗口中,切换到“Build”标签页,然后点击“Add”按钮来导入您...