1. 协程与WaitFrames的基本概念。 在Unity里,协程是一种特殊的函数,它可以暂停执行,之后再从暂停的地方继续执行。而WaitFrames就是协程中的一个等待指令,它的作用是让协程暂停执行指定的帧数,等达到指定帧数后再接着执行后续代码。 2. WaitFrames的基本用法。 csharp. using UnityEngine; using System.Collections;...
using UnityEngine;using Photon.Pun;//导入Photon命名空间using Photon.Realtime;publicclassPhotonConnect:MonoBehaviour{voidStart(){//初始化版本号PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();PhotonNetwork.GameVersion="1";}//按钮事件 创建房间publicvoidBtn_CreateRoom(string _roomName){//设置房间属性RoomOptions m_Ro...
那么这个Current属性其实指的就是咱们yield return 出去的那个值。那么这里分三种情况,第一种yield return 的是一个CoroutineInstruction类型的,这个类型就相当于我们unity协程当中的yield return waitsecond。相信大家都用过吧?就是等待的。第二种情况yield return 的是一个迭代器,第三种情况是yield return 一个Coroutin...
private GameObject _player; void Start() { _player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); } // Method 1 void Update () { // Every frame rotate around the X axis by 1 degree a // second (Vector3.right = (1,0,0)). transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime); } //...
//yield return new WaitWhile(() => frame < 10);//暂停协程执行,直到提供的委托评估为 /false/。//yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);//暂停协程执行,直到提供的委托评估为 /true/。yieldreturnnull;}Debug.Log("complete");}}...
如果驱动处理后,就可以在Frame1的GPU处理时,提前进行Frame2的CPU处理,这时GPU几乎没有空闲,可以不间断的获得绘制指令。 而现在通用的Tiled-Base的GPU架构大多是这样,CPU是第N-2 帧,N-1帧是GPU的顶点处理(Vertex Processing),N帧是GPU的片元处理(Fragment Processing),所以移动终端上也有类似的延迟问题。
那么这里分三种情况,第一种yield return 的是一个CoroutineInstruction类型的,这个类型就相当于我们unity协程当中的yield return waitsecond。相信大家都用过吧?就是等待的。第二种情况yield return 的是一个迭代器,第三种情况是yield return 一个Coroutine,那么这三种情况需要对其做特殊处理。因为这三种情况,我们需要做...
public IEnumerator Start() { CreateMaterial(); while (true) { // Wait until all rendering + UI is done. yield return new WaitForEndOfFrame(); // Draw a quad that shows alpha channel. GL.PushMatrix(); GL.LoadOrtho(); mat.SetPass(0); GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0, 0, 0); ...
_animator.Play("Wait");_material.SetFloat("_Prop",100f); 在这些函数中,Animator.StringToHash()和Shader.PropertyToID()被执行以将字符串转换为唯一的标识值。由于在多次访问站点时每次都执行转换是浪费的,因此缓存标识值并重复使用它。如下面的示例所示,为了便于使用,建议定义一个列出缓存标识值的类。
AsyncOperationHandle<Texture2D> handle = Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("mytexture");//if the handle is done, the yield return will still wait a frame, but we can skip that with an IsDone checkif(!handle.IsDone)yieldreturnhandle;if(handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { ...