禁用VSync可能会在某些平台上产生视觉撕裂(这种情况下,为release版本重新启用VSync)。 什么时候使用Playmode或Editor mode分析 使用Profiler时,可以选择Playmode、Editor、远程或附加设备作为目标。使用Editor作为分析目标,对分析的准确性有很大影响。因为Profiler实际上也递归地对分析了自己本身。 然而当Editor的性能变差时,...
我们来看一下在CPU usage profiler面板中的可观察项,在项目中我们可以先关闭VSync垂直同步来提高帧率。 下图中我关闭了除VSync之外的显示,可以看到VSync的消耗 具体步骤是edit->project settings->Quality,在Inspector面板中,V Sync count选择don’t Sync. 我们来简单的介绍一下什么是垂直同步,以及关闭它之后会发生...
1.4 假设Vsync 已启用 1.5 启用Prebake Collision Meshes 1.6 设置Vertex Compression 2. 渲染模块 2.1 多线程渲染 2.2 同屏渲染面片数 2.3 Batch(DrawCall) 2.3.1 动态合批 2.3.2 静态合批 2.3.3 SRP Batcher 2.3.4 GPU Instancing 2.4 Shader.CreateGPUProgram 2.5 Culling 3. UI模块 3.1 UGUI EventSystem.Up...
Gfx.ProcessCommands包含对渲染线程上渲染命令的所有处理。应用程序可能会花费此处理时间的一部分来等待 VSync 或主线程的新命令;可通过子样本 Gfx.WaitForPresentOnGfxThread 来了解此内容。 Gfx.WaitForCommands指示渲染线程已准备好接受新命令。如果看到此标记,则可能指示主线程上存在瓶颈。
这些数字经常出现是因为许多设备的显示刷新率为 60 赫兹。在不关闭 VSync 的情况下,绘制帧数的速度不能超过 60 赫兹,否则会导致图像撕裂。如果无法实现稳定的 60FPS,那么下一个最佳速率是 30FPS,即每两次显示刷新一次。再低一级就是 15FPS,这不足以实现流畅的运动。
在调速模式下,如果与 Editor 进行交互(例如,通过在 Scene 视图中平移),Editor 将停止空闲模式。注意:在运行模式下,Unity 会忽略您使用此偏好设置应用的任何调速模式。除非在 Game 视图中启用了 VSync 选项,或者将 Application.targetFrameRate 设置为 –1 以外的值,否则 Editor 会尽快更新。 Default 每次勾选时,...
在右侧面板中可以找到VSync Count,把它选成Don't Sync。 这就关闭了VSync(垂直同步),现在在运行场景看看,帧速率是不是提高很多。 现在来说说什么是垂直同步,要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理, 显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描, ...
我们可以通过项目设置关闭异步着色器编译,但这只是Point Surface GPU着色器的问题。幸运的是,通过向其添加#pragma editor_sync_compilation指令,我们可以告诉Unity将同步编译用于特定的着色器。这将迫使Unity停顿并立即在第一次使用着色器之前立即对其进行编译,从而避免使用虚拟着色器。
Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。 D. Camera.Render: 相机渲染准备工作的CPU占用量 ...
● WaitForTargetFPS - VSync功能所致,即显示的是当前帧的CPU等待时间。● Overhead - 表示Profiler总体时间,即所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。(一般出现在移动设备,锯齿状为Vsync所致)● Physics.Simulate - 当前帧物理模拟的CPU占用量。● Camera.Render - ...