当Canvas.SyncTransform触发次数非常频繁时,会导致它的父节点UGUI.Rendering.UpdateBathes产生非常高的耗时。 原因: 在Unity 2018版本及以后的版本中,Canvas下某个UI元素调用SetActive(false改成true)会导致该Canvas下的其它UI元素触发SyncTransform,从而导致UI更新的整体开销上升,在Unity 2017的版本中只会导致该UI元素本身...
禁用VSync可能会在某些平台上产生视觉撕裂(这种情况下,为release版本重新启用VSync)。 什么时候使用Playmode或Editor mode分析 使用Profiler时,可以选择Playmode、Editor、远程或附加设备作为目标。使用Editor作为分析目标,对分析的准确性有很大影响。因为Profiler实际上也递归地对分析了自己本身。 然而当Editor的性能变差时,...
我们来看一下在CPU usage profiler面板中的可观察项,在项目中我们可以先关闭VSync垂直同步来提高帧率。 下图中我关闭了除VSync之外的显示,可以看到VSync的消耗 具体步骤是edit->project settings->Quality,在Inspector面板中,V Sync count选择don’t Sync. 我们来简单的介绍一下什么是垂直同步,以及关闭它之后会发生...
Editor Q:项目升到2022.3.28后观察到在真机上出现了之前没有的内存泄漏状况,用Memory Profiler排查后发现除了一些正常的资源和堆内存有轻微上升外,主要是有一部分Native-UnitySubsystemsObjects-泄露很明显,但没法定位。请问有没有人遇到这个问题?怎么解决? A:可以参考下这篇官方论坛讨论和复现测试链接: https://disc...
2)GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间. 3)同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题. 4)Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片). ...
The editor updates as fast as possible unless you enable the VSync option in the Game view, or set Application.targetFrameRate to a value other than –1. Default The Editor idles up to 4 ms each tick. If a frame takes 5 ms or more, the Editor doesn’t idle at all, and the next...
我们可以通过项目设置关闭异步着色器编译,但这只是Point Surface GPU着色器的问题。幸运的是,通过向其添加#pragma editor_sync_compilation指令,我们可以告诉Unity将同步编译用于特定的着色器。这将迫使Unity停顿并立即在第一次使用着色器之前立即对其进行编译,从而避免使用虚拟着色器。
Gfx.ProcessCommands包含对渲染线程上渲染命令的所有处理。应用程序可能会花费此处理时间的一部分来等待 VSync 或主线程的新命令;可通过子样本 Gfx.WaitForPresentOnGfxThread 来了解此内容。 Gfx.WaitForCommands指示渲染线程已准备好接受新命令。如果看到此标记,则可能指示主线程上存在瓶颈。
Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。 D. Camera.Render: 相机渲染准备工作的CPU占用量 ...
2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间. 3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题. 4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片). ...