避免使用过多的动态光源 与遗留的正向渲染器相比,URP减少了绘制调用的数量。避免在移动应用程序中添加过多的动态光源。考虑使用自定义着色器效果和光探针来处理动态网格,以及使用烘焙光照来处理静态网格。 有关URP和内置渲染管道实时光源的具体限制,请参见此功能比较表。 帧调试器将每个帧分解为不同的步骤。 禁用阴影 ...
一个显著的区别是,动态批处理似乎对阴影贴图不起作用,这也解释了为什么动态批处理对 URP 效果较差。此外,我们最终使用了 22 个批次,而不是只有 12 个批次,这表明 URP 材质比标准 BRP 材质依赖更多的网格顶点数据,因此单个批次可容纳的点数更少。与动态批处理不同的是,GPU 实例化对阴影有效,因此在这种情况下更...
1. Create a new URP project 2. In the Game View window, click “Stats” to display FPS 3. Make sure VSync is turned off 4. Enter the Play Mode 5. Observe the FPS 6. Enable Vsync 7. Enter the Play Mode 8. Observe the FPS Expected results: OpenGL FPS with Vsync turned o...
使用Point URP GPU着色器创建启用了实例化的材质,将其分配给视图,然后进入播放模式。现在,我在编辑器和内部版本中都达到了36FPS,并且启用了阴影。这比DRP快50%。 (分析URP的构建) 同样,VSync对平均帧速率没有影响。禁用阴影会使它增加到67FPS,与DRP基本相同,播放器循环所花的时间更少。 2.6 可变的分辨率 因为...
(URP 开启SRP batcher) 1.5 额外的灯光 到目前为止,我们得到的结果是针对我们的视图的,带有一个单一的方向光,以及我们使用的其他项目设置。让我们看看当我们向场景中添加第二个灯光时,特别是通过GameObject/ Light / Point Light的点光源时会发生什么。将其位置设置为零,并确保它不投射阴影,这是其默认设置。DRP支...
1.1. 渲染方案(URP) 1.1.1. 正向渲染(Forward Rendering) 1.1.2. 延迟渲染(Deferred Rendering 当前版本不支持) 1.1.3. 总结 1.2. 光照方案(URP) 1.2.1. 混合光照+反射探针+光照探针 1.2.2. 低端硬件设备光照方案 1.2.3. 中、高端硬件设备光照方案 1.3. MeshBake资源(网格\材质\贴图)烘焙方案 1.4. UnIt...
通用渲染管道(Universal Render Pipeline (URP))目前使用的是单通道向前渲染的方式为你的移动端带来更高的图形效果(延迟渲染技术可能会在将来的版本中得已实现)(TheUniversal Render Pipeline (URP)currently uses a single-pass forward renderer to bring high-quality graphics to your mobile platform (deferred ...
URP Asset > Lighting > Main Light > Cast ShadowsTo enable shadows cast by Additional Lights, use the following property:URP Asset > Lighting > Additional Lights > Cast ShadowsNote: You no longer select the type of Shadows when you enable shadows. Instead to use Soft...
The following properties are only available if your project uses the Built-In Render Pipeline. For the Universal Render Pipeline, refer toUniversal Render Pipeline asset reference for URP. PropertyDescription ShadowsIdentifies whether to render soft or hard shadows, or no shadows. ...
"EnableOptimisations": true, "EnableSafetyChecks": false, "EnableDebugInAllBuilds": false, "UsePlatformSDKLinker": false, "CpuMinTargetX32": 0, "CpuMaxTargetX32": 0, "CpuMinTargetX64": 0, "CpuMaxTargetX64": 0, "CpuTargetsX32": 6, "CpuTargetsX64": 72 } } 6 changes: 6 additions...