明确从Vector3转换到Vector2的需求: 在大多数情况下,从Vector3转换为Vector2时,我们主要关心的是x和y分量,因为z分量在二维空间中没有意义。 编写代码,通过访问Vector3的x和y属性来创建一个新的Vector2对象: csharp using UnityEngine; public class Vector3ToVector2Converte
【Unity】Vector2 & Vector3 向量学习 在Unity中向量是struct定义的值类型 Vector2:就是二维向量 Vector2Int:就是使用整数表示点的二维向量 Vector3:就是三维向量 Vector3Int:就是使用整数表示点的三维向量 Vector4:就是四维向量 向量的构造函数 new Vector2(x,y); new Vector3(x,y,z); new Vector4(x,y...
public static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime); public static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed); public static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector...
由于大部分游戏中,角色、场景或物品在二维平面或三维空间中存在移动或位置变换的行为,因此 Vector2 与 Vector3 在 Unity 项目中几乎是必不可少的类,作为初学入门 Unity 的人一定无法绕开对该类的学习与使用。 根据Unity 文档,Vector2 / Vector3Constructor 中包含的分量值为 float 类型。因此,构造 Vector2 和 Ve...
当尝试使精灵的枢轴与光标的位置相同时 - Vector3 objPos - 并从光标位置实例化对象减去一些差异 - Vector3 diff - Unity 抛出一个错误,指出“运算符 '-' 在类型的操作数上不明确” 'Vector2' 和 'Vector3'” 即使这两个变量都是 Vector3public Transform baseDot;public KeyCode mouseLeft;public Vector2...
EN矢量是同时对方向和幅度进行建模的数学模型。Vector2是2D,Vector3是3D。
public static Vector2 ClampMagnitude(Vector2 vector, float maxLength); 此方法用于返回向量的长度,且最大不超过maxLength。 Lerp方法:向量差值 public static Vector2 Lerp(Vector from, Vector2 to, float t); 参数from为插值的起始向量,参数to为插值的结束向量,参数t为插值系数。
//Vector3的声明 //方法一:不new (它是一个值类型,可以不new) Vector3 v; v.x = 10; v.y = 10; v.z = 10; //方法二:用无参构造声明 Vector3 v2 = new Vector3(); v2.x = 10; v2.y = 10; v2.z = 10; //方法三:它还有重载的有参构造函数 ...
Vector2struct in UnityEngine描述 用于表示 2D 向量和点。在某些地方,可以使用该结构表示 2D 位置和向量(例如 Mesh 中的纹理坐标或 Material 中的纹理偏移)。在大多数其他情况下,需要使用 Vector3。 静态变量 down 用于编写 Vector2(0, -1) 的简便方法。 left 用于编写 Vector2(-1, 0) 的简便方法。
public class ExampleScript :MonoBehaviour{ void Start() {Vector2v2 = newVector2(1, 2);Debug.Log("Vector2is: " + v2); // convert v2 to v3Vector3v3 = v2;Debug.Log("Vector3is: " + v3); // convert v3 to newVector3Debug.Log("Set v3 to (3, 4, 5)"); v3 = newVector3(3, ...