//自转//this.transform.Rotate(参数1,参数2)//第一个参数:每一帧旋转的角度//第二个参数:默认不填 就是相对于自己坐标系 进行的旋转this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime);this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime,Space.World);//相对于某个轴 转//this.transf...
Vector3.Angle(Vector3 from,Vector3 to):由from和to两者返回一个角度,返回小于180度的角。 Vector3.Distance(Vector3 a,Vector3 b):返回a和b之间的距离。 Vector3.MoveTowards(Vector3 from,Vector3 to,float speed):当前的地点移向目标。 Vector3.RotateTowards(Vector3 from,Vector3 to,float speed):当前...
eulerAngles: Vector3 轴向旋转角度,相对于世界坐标。单位为度(°) localPosition: Vector3 相对轴向旋转角度,或自身的旋转角度,物体相对于父物体的旋转。一般使用和处理物体的旋转角度时都会使用到这个数值。 right: Vector3 物体自身的红色轴向(X轴)在世界坐标中所指向的位置。注意在maya中x轴指向物体的左边,而unit...
描述: 返回一个旋转角度,绕z轴旋转z度,绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度(像这样的顺序)。 具体使用代码如下: //将transform中的rotation修改成(0,30,0)Vector3 rotationVector3 =newVector3(0f, 30f, 0f); Quaternion rotation=Quaternion.Euler(rotationVector3); transform.rotation= rotation;...
private Vector3 a; //向量b private Vector3 b; void Start () { //向量的初始化 a = new Vector3 (1, 2, 1); b = new Vector3 (5, 6, 0); } void OnGUI () { //点积的返回值 float c = Vector3.Dot (a, b); //向量a,b的夹角,得到的值为弧度,我们将其转换为角度,便于查看!
计算夹角原理: 方法一:利用四元素的LookRotation,可以获取旋转的四元素值,也可以用四元素中带的Angle,计算出夹角 方法二:利用三维的Angle计算夹角 方法三:利用数学函数计算,使用到了Vector3.Dot计算点乘, 然后使用 Mathf.Acos弧度,弧度再转换成角度。 方向判断原理: ...
4 脚本编辑,打印“Vector3.forward”和“Transform.forward”的值,具体如下图 5 脚本编译正确,回到Unity界面,把脚本赋给“Cube”父物体,具体如下图 6 运行场景,两个值的打印结果一致,具体如下图 7 把“Cube”组合,绕Y轴旋转一定角度,在运行场景,结果就不一致了,其中“Vector3.forward:(0.0, 0.0,...
简简单单讲一讲unity中 点乘以及实际应用,判断是否在物体前后的功能 的 Vector3.Dot 的使用, 视频播放量 2576、弹幕量 0、点赞数 34、投硬币枚数 8、收藏人数 40、转发人数 3, 视频作者 上月球去写甲骨文, 作者简介 不要因为社会的毒打,就否定了你华丽的梦想。他人对你鄙
transform的用绿色表示,Vector3用黄色表示,可以看到下图,刚开始绿色和黄色重合了。 刚拖到场景 现在让它旋转 旋转时 可以看到黄色的Vector3的三个方向始终不动,而绿色的transform的三个方向始终在变化。 结论:Vector3.up=(0,1,0); Vector3.forward=(0,0,1); ...
Vector3.RotateTowards public static Vector3 RotateTowards (Vector3 current, Vector3 target, float maxRadiansDelta, float maxMagnitudeDelta); 参数 current 要处理的向量。 target 目标向量。 maxRadiansDelta 此旋转允许的最大角度(以弧度为单位)。 maxMagnitudeDelta 此旋转允许的最大矢量幅度变化。 返回 ...