在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中,直接在 Shader 里读取 Stencil Buffer 的值并不是...
在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 中,直接通过Shader读取Stencil Buffer的值并不常见,也不直接...
是根据法线,顶点色和StencilBuffer共同作用下进行描边,StencilBuffer在这里主要是辅助作用,对于其他方式不容易获取的描边,通过StencilBuffer就可以比较容易的获得.文中举的例子就是身体后面像翅膀一样的火焰(虽然好像图片里影子也进行了描边).
此处有坑点,上面说到,要保证模型顺利绘制,我们需要先在待绘制区域用Stencil Buffer标记,那么要保证先标记,就需要保证可以先在该区域先渲染一些东西,可以是mesh,但最好是一个UGUI的控件(如image),因为这样可以利用UGUI上一些布局控制,做到与Button的区域完全匹配,而不用在3D控件中把一个mesh对齐到一个2D控件(可以规...
新手求助,关于urp..想通过stencil buffer实现透视效果,看了很多教程,最后用renderer feature实现了一部分。问题在于需要显示的物体无论在平面的前面还是后面都会被显示出来(如图所示),有没有办法能
然后找到我们URP项目中正在使用的rednerer asset,并添加Render Feature->Render Object: image.png 通过这种方式,我们就可以不用去更改方盒子中每个物体的shader的代码、写Stencil这部分,也能实现想要的效果: v2-b696165fe83cb9bb3f141597815ef436_b.gif
目前没有一种完美的延迟算法可以完全适配 URP 的多平台性。所以为了适应目标平台的多样化以及不断变化的 GPU 硬件的限制和特殊性,URP 中的延迟渲染算法有两种实现方式。分别是经典的 Stencil-based 延迟渲染算法和目前在台式机 GPU 上比较流行的 Tiled-based 延迟渲染算法(其中基于 Stencil-based 解决方案在所有平台上...
MSAA 首先来自于 OpenGL。具体是 MSAA 只对 Z 缓存(Z-Buffer)和模板缓存 (Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行 抗锯齿处理。这样的话,相比 SSAA 对画面中所有数据进行处理,MSAA 对资源的消耗需求 大大减弱,不过在画质上可能稍有不如 SSAA。
再看一下皮毛的渲染。我们一般给客户使用Shell的方式,在URP管线移动端为客户也实现过绒毛的效果。这里需要注意的是这个URP管线的shader的实现是无法直接在shader上写多pass的,因为在URP管线上你是需要在render feature中绘制每一步的Shell并且可以很容易地加入LOD,可以根据距离的远近来删减这个Shell的步数。
}Configures the stencil buffer according to the given parameters. Parameters ParameterValueFunction refAn integer. Range 0 through 255. Default is 0.The reference value. The GPU compares the current contents of the stencil buffer against this value, using the operation defined in comparisonOperation....