Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 682、弹幕量 0、点赞数 15、投硬币枚数 9、收藏人数 30、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:Unity可以做出这样潇洒的刺客技能效果?,Unity可以做出这样风格的藤蔓技能效果?,个人特效练习
我这里用的是renderpipeline.core提供的平台宏,也就是SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_SHADOW(textureName, samplerName, coord3, index)。在 dx11上应该会调用textureName.SampleCmpLevelZero()这个方法。仔细查了边,无论是对应采样器的声明还是传进来的参数都没啥问题。这就很诡异了,莫非ps_4_0不支持采样texture array?
Unity版本:2022 URP版本:14.0.0 项目链接: github概述在顶点着色器和片元着色器之间有一个可选的 几何着色器(geometry shader) 阶段。 几何着色器可以将输入图元转换为其他图元,这是曲面细分等阶段无法左到的…
8.4 Texture 2D Asset,Texture 2D Array Asset 纹理2D资源(Texture 2D Asset):定义着色器中使用的常量Texture 2D资源。 纹理2D阵列资源(Texture 2D Array Asset):定义着色器中使用的常量一组Texture 2D资源。 8.5 Sampler State 采样器状态节点定义采样纹理的采样器状态。通常与采样节点(Sample Texture 2D Node)结合...
启用贴图数组的必要宏:#pragma require 2darray 启用GPU Instancing的必要宏:#pragma multi_compile_instancing 声明贴图数组:Texture2DArray _TextureArray; 贴图采样:_Textures.Sample(my_point_clamp_sampler, float3(uv, _TextureIndex) 以及GPU Instancing必要的MaterialPropertyBlock中对应Buffer的声明 ...
在这里,通过使用SAMPLE_TEXTURE2D宏对纹理,采样器状态和坐标作为参数,对纹理进行采样。最终颜色是通过乘法相结合的纹理和单一颜色。将两个相同大小的向量相乘会导致所有匹配分量相乘,因此在这种情况下,红色乘以红色,绿色乘以绿色,依此类推。 (黄色的纹理球) 因为我们的纹理的RGB数据是均匀白色的,所以颜色不受影响。
2.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。 3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了 Texture texture = Shader.GetGlobalTexture("_CameraColorTexture"); if (!texture) { texture = Shader.GetGlobalTexture("_CameraOpaqueTexture"); ...
2.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。 3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了 1 2 3 4 5 6 7 Texturetexture=Shader.GetGlobalTexture("_CameraColorTexture"); if(!texture) ...
Unity 有很多纹理/采样器 用来兼容不同平台 ,这些仍然处理URP 中,但现在有了不同的名称和 新添加的,由于数量很多这里不会全部列出,你可以针对不同API平台查看他们的具体定义 API includes. 需要注意的一点是 SCREENSPACE_TEXTURE 已经变为 TEXTURE2D_X ,如果你正在做一些VR (单通道/立体渲染)下的屏幕空间的特效...
向“Shadows”添加SampleDirectionalShadowAtlas函数,该函数通过SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW宏对阴影图集进行采样,并向其传递图集,阴影采样器以及阴影纹理空间中的位置(这是一个对应的参数)。 然后添加GetDirectionalShadowAttenuation函数,该函数在给定方向阴影数据和表面的情况下返回阴影衰减,该阴影应该在世界空间中定义。它使用...