Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 738、弹幕量 0、点赞数 16、投硬币枚数 9、收藏人数 33、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:写了那么多代码就为了这十秒钟,使用 Unity3D 构建 Convai 人工智能 AR 应用程序,原来这才是管
我这里用的是renderpipeline.core提供的平台宏,也就是SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_SHADOW(textureName, samplerName, coord3, index)。在 dx11上应该会调用textureName.SampleCmpLevelZero()这个方法。仔细查了边,无论是对应采样器的声明还是传进来的参数都没啥问题。这就很诡异了,莫非ps_4_0不支持采样texture array?
(_VertexArray[index].xyz); OUT.uv = IN.uv; return OUT; } half4 frag(Varyings IN) : SV_Target { float2 uv = (IN.uv * _OutlineUVOffset.zw) + _OutlineUVOffset.xy; half alpha = 0; half a = SAMPLE_TEXTURE2D(_OutlineMaskMap, sampler_OutlineMaskMap, uv).r; if ((a < 1.0))...
在Project面板右键Create -> Shader Graph -> URP -> Unit Shader Graph创建一个Shader Graph文件,然后双击打开。 在Shader Graph窗口空白处右键 -> Create Node -> 搜索Texture创建一个 Sample Texture 2D。 然后将Sample Texture 2D连接到BaceColor节点,可以通过Texture 节点选择图片,然后点击左上角的Save Asset保...
2.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。 3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了 Texture texture = Shader.GetGlobalTexture("_CameraColorTexture"); if (!texture) { texture = Shader.GetGlobalTexture("_CameraOpaqueTexture"); ...
二就是 TextureArray 的组装 很可惜,Material 并不支持序列化数组信息,包括 TextureArray,因此这个需要实时组装:这个操作只需要做一次,所以没有常驻性能损耗 AI检测代码解析 public void SetArray2D() { if (sourceTextures.Length == 0 || sourceTextures[0] == null) ...
现在,UV坐标可用于UnlitPassFragment,并在整个三角形内插值。在这里,通过使用SAMPLE_TEXTURE2D宏对纹理,采样器状态和坐标作为参数,对纹理进行采样。最终颜色是通过乘法相结合的纹理和单一颜色。将两个相同大小的向量相乘会导致所有匹配分量相乘,因此在这种情况下,红色乘以红色,绿色乘以绿色,依此类推。
使用Raycast代替SphereCast、CapsuleCast等; 使用纹理文字代替系统文字; 使用Mesh LOD、Shader LOD、HLOD等LOD方案; 在Camera中Override一些URP管线中的通用设置; OnDemandRendering配置;·可自行拓展的高级简化方案场景数据结构简化、第三方LOD方案与插件、Mesh Impostor、AnimationLOD、骨骼LOD、2D寻路代替Navigation Mesh、拓展...
2.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。 3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了 1 2 3 4 5 6 7 Texturetexture=Shader.GetGlobalTexture("_CameraColorTexture"); if(!texture) ...
cameraData.postProcessEnabled || cameraData.requiresOpaqueTexture || isTargetTexture2DArray || !cameraData.isDefaultViewport; } URP 从Unity 2019.3.0a这个版本开始,LWRP开始正式升级为URP。URP主要分为两个文件夹:一个是单独提取出来跟HDRP共用的基础核心库core,另一个就是URP自己用的universal。