可以看出管线分两种情况对RendererData进行了创建,第一种为UniversalRenderer 第二种为2DRenderer 在大部分3D项目中,我们都使用前一种进行RendererData的创建,而在2D项目中,我们会使用URP的2DRenderer模块进行2D光照的处理(需要说明的是,在2021版本的Unity中,2DRenderer仍为一种实验性项目,在此版本下使用2DRenderer可能会...
找到你的Forward Renderer,或者新建一个。在里面添加上面写好的RenderFeature。然后找到Render Pipeline Asset(在Project Setting的Graphics里面),在RendererList添加刚刚的Renderer。最后将相机的Renderer选择带有render feature的那个renderer,这样你就可以在Game窗口中看到效果啦。 设置或新建Renderer 添加Renderer到Pipeline Asse...
customRenderPass.Setup(renderer.cameraColorTarget); renderer.EnqueuePass(customRenderPass); } } 2.添加Render Feature ①在项目视图中,右键点击并选择Create > Rendering > URP Universal Renderer,创建一个新的Renderer Data。 ②点击新建的Data的Inspector面板,点击最下面的Add Renderer Feature按钮 ③选择1新建的...
如题,项目是用了URP的,于是我们可以这么做: 1. Edit -> Project Settings -> Graphic 2. 在Scriptable Render Pipeline Settings 中定位当前使用的管线资源 3. 在RendererList中选择中选择管线资源对应的着色器(其实就是'管线资源_Renderer') 4. 点击Add Renderer Feature -> Render Objects如图: 5. 将物体修改...
2. 核心向渲染代码:UniversalRenderer.cs 这个代码里定义了所有管线流程中会使用的Pass。 我们需要创建额外的RT,也可以在CreateCameraRenderTarget函数里创建,类似下图: 3. 管线更换!=性能升级 有遇到不少朋友把Built-in管线升级到URP,然后发现低配性能降低了,其实使用URP不意味着升级了就算完成了,我们还需要对管线进...
2. Renderer. Setup 3. Renderer. Execute 4. 总结 3. 贴画效果 1. 实现方法 2. Decal设置 Technique(贴花渲染技术) 1. DBuffer 2. Screen Space 3. GBuffer 3. 实现原理 4. URP的pass通道 1. 基础pass 2. 插入额外pass 5. Renderer Feature ...
插件默认是Build-in,需要打开HDRP包,2.7版本才开始支持HDRP,有个crossSection(HDRP)和crossSection(URP&HDRP),(URP&HDRP)是用shadergraph的 一、插件使用 1.创建一个HDRP项目 2.加载crossSection 2.7.unitypackage(淘宝上购买的,注意有些老的版本不知道HDRP的2.7开始才支持的) ...
1. 在 URP Renderer中,在Filtering > Opaque Layer Mask 中,清除Character图层旁边的复选标记。现在 Unity 不会渲染角色,除非它位于 GameObject 后面。但这个还不是我们需要的效果(如下图所示)。 2. 于是乎我们添加一个新的 Renderer Feature,并将其命名为Character.这就是我们前面提到的那个用于绘制位于场景中其他...
return renderDataList; } catch { // Fail silently if reflection failed. return null; } } public static T GetRendererFeature<T>(UniversalRenderPipelineAsset asset = null) where T : ScriptableRendererFeature { var renderDataList = GetRendererDataList(); ...
PropFlags.PerRendererData)) == MaterialProperty.PropFlags.None) { float propertyHeight = materialEditor.GetPropertyHeight(prop, prop.displayName); Rect controlRect = EditorGUILayout.GetControlRect(true, propertyHeight, EditorStyles.layerMaskField); if(indentLevel) EditorGUI.indentLevel++; materialEditor...