Unity中的RendererFeature是一个允许开发者在渲染管线中添加自定义渲染效果的功能。是一种自定义和扩展Unity的URP(通用渲染管线)或者HDRP(高清渲染管线)的方式。开发者可以通过编写自定义的RendererFeature来实现特殊的图像效果,如后处理效果、特殊光照效果等。 RendererFeature主要通过在渲染队列中插入额外的渲染命令来工作。
不得不说,其实URP源码注释写的挺好的,很容易搞清楚渲染逻辑了。 接下来,创建一个RenderFeature。Project中Create->Rendering->Universal Render Pipeline->Renderer Feature。这里面已经有了模版。我们需要注意的是里面的Pass。Execute里面就是你写commandbuffer的地方。这里我再偷个懒,把DrawObjectPass中的代码复制过来。...
前言 URP的后处理需要依赖RendererFeature,我们需要创建两个类分别继承ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass。 为了方便调节参数,再创建一个类继承VolumeComponent,将参数写在这个类里,后面就可以直接在GlobalVolumeProfile上调参数。 1、创建ScriptableRendererFeature 创建TestRendererFeature继承ScriptableRendererFeature...
将Renderer Feature添加到渲染管线:最后,需要将创建好的Renderer Feature添加到URP的渲染管线中。这通常在URP的资产(Asset)设置中进行。 三、Renderer Feature的应用场景 Renderer Feature的应用场景非常广泛,包括但不限于以下几个方面:后处理效果:通过Renderer Feature,可以实现各种后处理效果,如色调映射、景深、运动模糊等...
Renderer Feature是Unity通用渲染管线(URP)或高清渲染管线(HDRP)中的一个模块化组件,负责处理特定的渲染功能。通过编写自定义的Renderer Feature,开发者可以实现各种特殊的图像效果,如后处理效果、特殊光照效果等。Renderer Feature主要通过在渲染队列中插入额外的渲染命令来工作,开发者可以控制这些命令的执行时机,比如在场景...
Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示: 现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击加号,我们会发现只有一个RenderObjects可以选择,我们可以...
1)创建 Renderer Feature 在Assets 窗口右键,弹出菜单栏,依次选择【Create→Rendering→URP Renderer Feature】,生成 CustomRenderPassFeature.cs 文件。 2)CustomRenderPassFeature 打开CustomRenderPassFeature.cs 文件如下,其中 Debug 日志是笔者添加的,为方便后文查看 Feature 生命周期。
0.RenderFeature创建。 要想使用RenderFeature,目前直接下载最新的unity使用URP即可。故第一步则先需要先创建一个RenderFeature如下。(需要把创建的RenderFeature 拖入 forwardRender) 创建成功如下: publicclassMRTXRenderFeature: ableRendererFeature { classRayTracingPass: ableRenderPass ...
1. 在 URP Renderer中,在Filtering > Opaque Layer Mask 中,清除Character图层旁边的复选标记。现在 Unity 不会渲染角色,除非它位于 GameObject 后面。但这个还不是我们需要的效果(如下图所示)。 2. 于是乎我们添加一个新的 Renderer Feature,并将其命名为Character.这就是我们前面提到的那个用于绘制位于场景中其他...
var isActive = UniversalRenderPipelineUtils.IsRendererFeatureActive("ScreenSpaceAmbientOcclusion"); 源码: // Thanks to: https://discussions.unity.com/t/800351 using System.Reflection; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; ...