在Assets 窗口选中 Universal Renderer Data 文件,在 Inspector 窗口点击 Add Renderer Feature 添加 Render Objects,配置 Render Objects 如下。 3)运行效果 给需要描边的物体设置图层为 Outline,效果如下。 3 自定义 Renderer Feature 要使用 Renderer Feature,我们需要编写两个类:继承自ScriptableRendererFeature的 Featu...
URP版本10.3.1,Unity2020.2.3 实现原理官方在URP代码上已经给出,在管线代码上可以找到RenderObjects.cs和DrawObjectPass.cs两个脚本,它们就是渲染不透明物体和半透明物体所使用的Pass,只要将它们拷贝出来实现自己的Feature和Pass就可以自己自定义渲染啦。 脚本解析 我将它们拷贝了一份出来并做了一些简化,同时加了一点...
在Assets 窗口选中 Universal Renderer Data 文件,在 Inspector 窗口点击 Add Renderer Feature 添加 Render Objects,配置 Render Objects 如下。 3)运行效果 给需要描边的物体设置图层为 Outline,效果如下。 3 自定义 Renderer Feature 要使用 Renderer Feature,我们需要编写两个类:继承自ScriptableRendererFeature的 Featu...
使用Unity Render Layer的一些测试过程。 使用版本:Unity:2022.3.2f1c1 RenderLayer(渲染图层) 在场景编辑中,经常会碰到一些需求,例如:希望在场景里面的灯光只影响场景中的特定对象。当前的需求是让贴花在场景中实例化的时候不影响场景中部分对象以及角色。 Decal Layer(贴花渲染图层) 启用贴花渲染图层 在URP渲染管线中...
创建一个新的Render Objects渲染过程(或渲染器功能) 因为我们希望此渲染过程仅影响角色图层中的对象,所以将“图层蒙版”设置为“角色(Character)”。 接下来,我们将创建材质替代,以定义我们如何在角色层上渲染对象。 单击“替代”旁边的下拉列表,并将我们导入的卡通轮廓“材质”导入到“材质(Material)”插槽中(下图)。
0.RenderFeature创建。 要想使用RenderFeature,目前直接下载最新的unity使用URP即可。故第一步则先需要先创建一个RenderFeature如下。(需要把创建的RenderFeature 拖入 forwardRender) 创建成功如下: publicclassMRTXRenderFeature: ableRendererFeature { classRayTracingPass: ableRenderPass ...
ScriptableRenderer的 Execute 并不是一个 virtual 型的,可以看出 ScriptableRenderer 的设计初衷就是,让我们在子类里面做一些设置,和处理一些回掉,实际的渲染运行逻辑应该是一致的。 UniversalRenderer 声明了一个RenderPassInputSummary结构体,用来存储一些功能的开光状态、 ...
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首先我们选择之前创建的 UnityOcclusionRenderer,在Inspector 中,单击Add Renderer Feature并选择Render Objects。选择名称字段并输入新渲染器功能的名称Dither(因为在建筑背后,角色表现出扰动的效果所以名字命名为Dither)。 我们使用Layer层来过滤要渲染的游戏对象,创建一个新的Layer层,并将其重命名为Character。在Dither Ren...
URP中,URP实现了一个渲染循环告诉Unity如何渲染一帧得数据。 (图:Unity URP RenderLoop) 特性 先执行光照着色计算,再执行alpha测试、模板测试、混合测试。Unity中,可对场景中的光源类型进行光照类型配置(逐顶点、逐像素执行光照着色计算) 正向渲染中:所有的光照在单个Pass中进行;GI+自发光+雾 ...