1. 使用URP(Universal Render Pipeline)设置透明背景 如果你的项目使用了URP渲染管线,可以通过以下步骤设置透明背景: 设置Camera背景: 将Camera的Background Type设置为Solid Color,并将背景颜色的Alpha通道设置为0。 csharp camera.backgroundColor = new Color(0, 0, 0, 0); // 设置Camera背景颜色为完全透明 ...
HDRP管线输出透明底图图片方法 Source 选择Targeted Camera,Camera选择默认的MainCamera或者自定义标签皆可。 Recorder配置如图 摄像机记得选择相应的标签,我这里选择的就是MainCamera.Background Type选择Color或者None都可以。 camera配置如图 PS效果预览,有透明背景...
打开unity3d新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。 Clera Flags:清除标记。下拉菜单一共有4个选项。 Skybox:天空盒,背景显示天空盒。如果该相机没有添加...
有点像URP的方式 // 更高级的可以用不同的CameraRenderer实现不同的渲染 CameraRenderer cameraRenderer = new CameraRenderer(); protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) { for (int i = 0; i < cameras.Length; i++) { cameraRenderer.Render(context...
如果我们不使用Post FX,则可以通过将其设置为仅清除深度来将顶部相机图层变成部分透明的叠加层。这将删除其天空盒,从而显示下面的图层。但这在使用后置FX时不起作用,因为随后我们将其强制为CameraClearFlags.Color,因此我们将改为查看相机的背景色,默认情况下为深蓝色。
我们的相机渲染器相当于URP的脚本化渲染器。这种方法将使它在未来为每个相机更容易支持不同的渲染方法,例如一个第一人称相机和一个3D地图相机,或Forward和Deferred渲染。但是现在我们将以相同的方式渲染所有的相机。 CameraRenderer的渲染任务是绘制相机能看到的所有几何图形。为了使代码更加清晰,我们会在单独的DrawVisible...
Unity URP实现漫画板效果 参考:UE用Masked做视差漫画板(新手向) 可以分成两个部分,一块是画框,一块是绘制框内的内容(以下实现都默认所有顶点在同一平面上)。 画框 创建透明unlit材质,计算边框区域并且着色。创建一个脚本(CreateMesh.cs下称CreateMesh)用于创建和控制四边形网格,CreateMesh可以控制的参数有四个顶点的...
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Camera camera;publicvoidRender(ScriptableRenderContext context, Camera camera){this.context = context;this.camera = camera; } } 原本RP Instance的Renderer函数就可以改写为: publicclassCustomRenderPipeline:RenderPipeline{// 这里用了统一的CameraRenderer来对相机进行渲染, 有点像URP的方式// 更高级的可以用不...
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