通常如果不需要 游戏物体 GameObject 对齐操作时 , 不需要使用 正交视图 , 常规状态下都是在 透视视图 模式下工作的 ; 三、摄像机广角设定 ( 透视畸变 ) 摄像机广角 默认设置时 60 度 ; 透视存在 " 透视畸变 " 效果 , 摄像机广角设置越大 , 透视畸变 越严重 ; 下图中的圆球 , 由于透视畸变 效果 , 看...
在Unity游戏开发引擎中,Camera组件负责从特定角度捕捉场景,并将渲染的图像显示在屏幕上。相机有两种主要模式:透视(Perspective)和正交(Orthographic)。🌍 透视相机: 透视相机模拟人眼的视觉效果,呈现出“近大远小”的视觉感受,通常用于3D游戏。它的视野范围是一个锥体(视锥),可以捕捉Near Plane和Far Plane之间的物体。
Projection有两个模式:透视模式:摄像机以透视角度渲染对象,距离相机越远,游戏对象显示越小,有透视感。正交模式:摄像机均匀渲染对象,不管距离相机多远,游戏对象显示大小不变,没有透视感。透视模式 透视模式下对应的参数选项是 FOV Axis(视野轴),有两个选项:Vertical:摄像机使用垂直视野轴。调整FieldOfView的...
Unity 场景在三维空间中表示游戏对象。由于观察者的屏幕是二维屏幕,Unity 需要捕捉视图并将其“平面化”以进行显示。它使用摄像机来实现这一点。在 Unity 中,您可以通过将一个 Camera 组件添加到游戏对象来创建摄像机。
Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影)# 无法判断距离# 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么? 因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面...
首先,把z坐标映射到-1到1的正交投影矩阵公式如下: 我们来验证下: 这里的摄像机其近平面设置为1,远平面设置为4,也就是n=1,f=4 此时看下输出: Debug.Log(Camera.main.projectionMatrix); 1. 可以看到矩阵对第三行是验证正确。 再来看下矩阵的第一行和第二行。
① 透视摄像机 ② 正交摄像机 2. 摄像机视图的背景 二、Camera 的属性 1. 属性的具体功能如下 2. 具体介绍某些常用属性 ① ClearFlags ② Culing Mask 层次显示 ③ Viewport Rect 视口显示器 三、如何提升使用 Camera 的体验 1. 让摄像机始终跟随某个物体移动 ...
unity UGUI 正交相机实现图片的透视旋转效果 UI透视效果常见的就是绕x轴或y轴旋转,来达到近大远小的效果。正经要做透视UI的话肯定直接用透视相机,如果透视效果用的极少(就一张图)不改动相机类型才按这种思路进行。 最简单直接的想法就是把矩形的图片顶点扭成梯形,在PS里面扭一下很直观的就是透视效果嘛。但是在...
Unity中的相机是一个特殊的GameObject,它决定了玩家看到的画面。默认情况下,Unity提供两种基本的相机类型:透视(Perspective)和正交(Orthographic)。透视相机模仿人眼的效果,远近物体大小随距离变化,适合大多数3D游戏;正交相机则提供固定比例的视图,适用于2D游戏或特定的3D场景。