每个模型都有自己独立的坐标空间,当它移动或旋转的时候,模型空间也会跟着它移动和旋转。 在模型空间中,我们经常使用一些方向概念,例如前(forward),后(back),左(left),右(right),上(up),下(down)。在这本书当中,这些被称之为自然方向.模型空间中的坐标轴会经常使用这些自然方向.在Scene面板中我们可以看到...
LEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键 F1…F12 HOME,END,PGUP,PDDN 字母键不是key-sequence的一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面加上下划线(例如:_g对应于快捷键”G”)。 快捷键的组合被添加在菜单项的路径后面,并以一个空格分隔。如下显示的示例: // Add a new menu item with hotkey CTRL-SHIFT...
namespace Configs { public class InputConfig { public KeyCode[] keyCodes { get; private set; } public InputConfig(KeyCode[] keyCodes) { this.keyCodes = keyCodes; } } //KeyCode顺序与枚举顺序相同,方便阅读 enum Action { Up, Down, Left, Right, Jump, } } InputReader字典 配置InputConfig...
你可以使用 Arrow Keys 来移动场景。up 和 down 箭头令摄像机往它面对的方向前进或后退。left 和 right 箭头将会偏移视线。按住 Shift 会加速。 2. Hand Tool 快捷键Q选择 Hand Tool,即: 3. Flythrough 模式 使用Flythrough 模式来通过第一人称飞绕方式引导场景视图。 点击并按住鼠标右键 使用鼠标绕着视图移动...
Front, Right ,Back , Left , Up , Down 顺序添加上纹理贴图就可以了 这样一个天空盒子的材质就做好了, 赶快添加到游戏场景中试试看看效果吧 (添加方式 见上面的方式1 和方式2) 在源码中 projectStandard AssetsSkyboxesTextures天空盒的纹理贴图 童鞋们可以试试 自己制作天空盒材质 ...
Front,Back,Left,Right,Up,Down。天空球贴图。这个Shader需要6张不同方向的贴图。按照范例是里面提供贴图的顺序加上纹理贴图就可以了。 这埯需要更改一个微妙的导入设置, 单击导入的纹理以在Inspector中查看其属性,将Wrap Mode(环绕模式)选项的Repeat(重复)改为Clamp(钳制),通常,纹理可以在表面上重复平铺。为了使它...
Type.Left; else if (currentType == Joint.Type.Down) expectedType = Joint.Type.Up; else expectedType = Joint.Type.Right; return expectedType; } 然后在地块预制体中寻找包含这种连接点类型的地块:/// /// 获取与当前连接口匹配的地块 /// /// 地块预制体列表 /// 期望连接口类型 /// 临时...
Vector3.forward、Vector3.back、Vector3.left、Vector3.right、Vector3.up、Vector3.down 数值固定 transform.forward、 transform.right、transform.up 数值不定,依据物体自身旋转变化,如 transform.forward 为物体 z 轴在世界坐标系中所指方向 非刚体变换 ...
Down,Up,Left,Right,DownLeft,DownRight,UpLeft,UpRight,Stand } 然后开始制作动画状态机,星露谷中人物的日常状态为站立和行走,同时每种状态包含四个方向,所以我们可以选择混合树来管理这些方向的转换: 新建两个混合树 每个混合树包含四个方向的动画 星露谷人物移动没有加速的过程,直接匀速运动,所以我们直接设置类型为...
Down,Up,Left,Right,DownLeft,DownRight,UpLeft,UpRight,Stand } 然后开始制作动画状态机,星露谷中人物的日常状态为站立和行走,同时每种状态包含四个方向,所以我们可以选择混合树来管理这些方向的转换: 新建两个混合树 每个混合树包含四个方向的动画 星露谷人物移动没有加速的过程,直接匀速运动,所以我们直接设置类型为...