箭头键:“up”、“down”、“left”和“right” 键盘键:“[1]”、“[2]”、“[3]”、“[+]”和“[equals]” 修饰键:“right shift”、“left shift”、“right ctrl”、“left ctrl”、“right alt”、“left alt”、“right cmd”、“left cmd” ...
1.创建五个按钮分别命名为Center、Up、Down、Left、Right 2.调整上、下、左、右,四个按钮的位置 3.将Center按钮的Navigation选项更改为Explicit模式 4.将对应的按钮拖拽到对应的选项内,点击Visualize按钮观察效果【见图】 二.Button 事件绑定 1.事件绑定介绍 当我们点击按钮后,需要执行代码逻辑,这个代码逻辑,往往封...
case Direction.Up: position.y = position.y + Speed * Time.deltaTime; break; case Direction.Left: position.x = position.x + -Speed * Time.deltaTime; break; case Direction.Right: position.x = position.x + Speed * Time.deltaTime; break; case Direction.DownLeft:position.y= position.y +...
右键点击工程(project)面板空白处,弹出菜单栏,选择Create项,进入二次菜单,选择底下的Input Actions。 将其命名为InputSystemAsset。双击打开。创建一个新的Action Maps和Action,将action命名为Move,修改Action Type为Value,Control Type为Vector2然后点击Move右边的加号,选择第二Add Up\Down\Left\Right Composite。
Nagative Button:负向按键名称。也就是说,我们指定使用设备的那个按键来获取负数输入值。对于水平和垂直轴来讲,对应的是键盘上面的方向键“left”和“down”。 Positive Button:正向按键名称。同理指定使用设备的那个按键类获取正数输入值。对于水平和垂直轴来讲,对应的是键盘上面的方向键“right”和“up”。
在模型空间中,我们经常使用一些方向概念,例如前(forward),后(back),左(left),右(right),上(up),下(down)。在这本书当中,这些被称之为自然方向.模型空间中的坐标轴会经常使用这些自然方向.在Scene面板中我们可以看到对象对应的模型空间的三个坐标轴. ...
Add Up\Down\Left\Right Composite Add Up\Down\Left\Right\Forward\Backward Composite:返回三维数据,由六个信号组成,类似Unity的WASDQE,控制前后左右上下等。绑定与Binding一样。 Add Up\Down\Left\Right\Forward\Backward Composite Add Binging With One Modifier:组合键,例如Ctrl+S,Ctrl+Z等 ...
LEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键 F1…F12 HOME,END,PGUP,PDDN 字母键不是key-sequence的一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面加上下划线(例如:_g对应于快捷键”G”)。 快捷键的组合被添加在菜单项的路径后面,并以一个空格分隔。如下显示的示例: ...
Debug.Log("A or left"); newPos-= transform.right * panSpeed *Time.deltaTime; }if(Input.GetKey(KeyCode.Q)) { Debug.Log("Q"); newRotation+= Vector3.up *rotationAmount; }if(Input.GetKey(KeyCode.E)) { Debug.Log("E"); newRotation+= Vector3.down *rotationAmount; ...
right用于编写 Vector2(1, 0) 的简便方法。 up用于编写 Vector2(0, 1) 的简便方法。 zero用于编写 Vector2(0, 0) 的简便方法。 构造函数 Vector2使用给定的 x、y 分量构造新向量。 运算符 operator -将一个向量减去另一个向量。 operator *将向量乘以一个数值。