这个变换矩阵将摄像机的位置和方向(视图矩阵)与摄像机的透视或正交投影(投影矩阵)结合起来。它在着色器中被称为unity_MatrixVP,这是绘制几何图形时使用的着色器属性之一。当一个绘制被调用时,可以在Frame Debug的ShaderProperties部分检查这个矩阵的值。目前unity_MatrixVP矩阵值总是相同的。我们必须通过SetupCameraProper...
代码语言:csharp 复制 // 获取相机的视图矩阵Matrix4x4viewMatrix=Camera.main.worldToCameraMatrix;// 获取相机的投影矩阵Matrix4x4projectionMatrix=GL.GetGPUProjectionMatrix(Camera.main.projectionMatrix,false);// 计算'Unity_Matrix_VP'Matrix4x4unityMatrixVP=projectionMatrix*viewMatrix;// 打印'Unity_Matrix_VP'...
目前,unity_MatrixVP 矩阵始终保持不变。我们得通过 SetupCameraProperties 方法将相机的属性应用于渲染上下文,这将设置矩阵以及其他一些属性。我们在调用 DrawVisibleGeometry 之前,在单独的 Setup 方法中执行此操作。 public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) { this.context = context; this...
这个变换矩阵结合了相机的位置和方向 - 视图矩阵 - 使用相机的透视或正交投影 - 投影矩阵。您可以在帧调试器中看到此矩阵。它是unity_MatrixVP,是绘制某些东西时使用的着色器属性之一。 目前,unity_MatrixVP矩阵始终是相同的。我们必须通过SetupCameraProperties方法将相机的属性添加到context中, 这就像设置其它设置一样...
UNITY_MATRIX_MVPmul(unity_MatrixVP, unity_ObjectToWorld)模型视图投影变换 注意,最新版本中(笔者用的是Unity5.6.3p4),官方建议将坐标点从模型空间转换到裁剪空间时,应使用UnityObjectToClipPos方法,该方法内部定义为: mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, float4(pos, 1.0)); ...
此时,unity_MatrixVP矩阵都是一样的,我们通过SetupCameraProperties这个方法来传递摄像机的属性给上下文,矩阵和其他的属性一起被设置。 void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) { context.SetupCameraProperties(camera); context.DrawSkybox(camera); ...
UNITY_MATRIX_VP //当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV //UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV //UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将发现从模型空间转换到观察空间,也可以用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵 ...
UNITY_MATRIX_VP当前视图 * 投影矩阵。 UNITY_MATRIX_T_MV模型转置 * 视图矩阵。 UNITY_MATRIX_IT_MV模型逆转置 * 视图矩阵。 unity_ObjectToWorld当前模型矩阵。 unity_WorldToObject当前世界矩阵的逆矩阵。 摄像机和屏幕 这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而...
UNITY_MATRIX_V 現在のビュー行列 UNITY_MATRIX_P 現在のプロジェクション行列 UNITY_MATRIX_VP 現在のビュー * プロジェクション行列 UNITY_MATRIX_T_MV モデル * ビュー行列の変換 UNITY_MATRIX_IT_MV モデル * ビュー行列の逆変換 unity_ObjectToWorld 現在のモデル行列 unity_WorldToObject 現...
float4 projectionPos=mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(pos, 1.0)); 这里也可以分为两小步,世界空间变换到观察空间,观察空间变换到投影空间,也就是裁剪空间 float4 viewPos=mul(UNITY_MATRIX_V, float4(worldPos, 1.0)); float4 projectionPos=mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos); ...