UNITY_MATRIX_MV当前模型 * 视图矩阵。 UNITY_MATRIX_V当前视图矩阵。 UNITY_MATRIX_P当前投影矩阵。 UNITY_MATRIX_VP当前视图 * 投影矩阵。 UNITY_MATRIX_T_MV模型转置 * 视图矩阵。 UNITY_MATRIX_IT_MV模型逆转置 * 视图矩阵。 unity_ObjectToWorld当前模型矩阵。
UNITY_MATRIX_V 视图空间 UNITY_MATRIX_P 投影空间 UNITY_MATRIX_VP 视图空间变换到投影空间 unity_ObjectToWorld 模型空间变换到世界空间 unity_WorldToObject 世界空间变换到模型空间 _ScreenParams 屏幕的相关参数,单位为像素 x 屏幕的宽度 y 屏幕的高度 z 1+1/屏幕宽度 w 1+1/屏幕高度 _LightColor0 主平行...
UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。 UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵 UNITY_MATRIX_VP 当前视图*投影矩阵 UNITY_MATRIX_T_MV 移调模型视图矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV 模型视图矩阵的逆转 UNITY_MATRIX_TEXTURE0 UNITY_MATRIX_TEXTURE3
很显然,如果把视角空间里面的 (0, 0, 0) 点左乘 UNITY_MATRIX_V 的逆,就是世界空间摄像机的位置, 我们可以计算出 UNITY_MATRIX_V 的逆为: 在线求逆工具:http://www.yunsuan.info/cgi-bin/matrix_inverse.py -0.7816 0.2746 0.5601 133.1360 0.0000 0.8979 -0.4402 209.6240 0.6238 0.3440 0.7018 -1.5062 0...
Unity 矩阵Matrix unity_matrix_m,内置转换矩阵名称说明UNITY_MATRIX_MVP当前模型视图投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间UNITY_MATRIX_MV当前模型视图矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到视角(相机)空间UNITY_MATRIX_V当前视图矩阵,
UNITY_MATRIX_V 当前观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P 当前投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 当前观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV转置矩阵 ...
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Cg使用的是行优先的方法,即是一行一行地填充矩阵。 Unity中提供了API,Matrix4x4,即列优先的方式。 8.3 Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS 在顶点/片元着色器中,有两种方式来获得片元的屏幕坐标。 (这部分有点超纲,在后面会补上详细说明)
视图矩阵(View Matrix)和投影矩阵(Projection Matrix) 视图矩阵和投影矩阵分别用来描述摄像机的位置和朝向,以及透视投影的效果。在Shader中,我们可以使用UNITY_MATRIX_V来获取视图矩阵,使用UNITY_MATRIX_P来获取投影矩阵。 常用数学函数 除了矩阵之外,Unity还提供了丰富的数学函数供我们在Shader中使用,比如常见的三角函数、...
// Unity 4.x float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal * unity_Scale.w); // 在 Unity 5.0 中变为如下语句 float3 norm = normalize(mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal)); // Unity 4.x temp.xyzw = v.vertex.xzxz * unity_Scale.xzxz * _WaveScale4 + ...