UNITY_MATRIX_V 当前观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P 当前投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 当前观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX...
unity_CameraToWorld其实是做了一个z轴反方向的计算,说明在这个地方,相机空间被转成了右手坐标系,而UNITY_MATRIX_I_V没有做任何变动,于是我觉得如果我原来的代码去掉相机坐标z轴的反向计算,是不是就正常了?我尝试了一下, 结果还真是对了!看来unity这些矩阵不能乱用啊,还是有区别的啊。这里留做笔记,免得哪天...
UNITY_MATRIX_MV当前模型 * 视图矩阵。 UNITY_MATRIX_V当前视图矩阵。 UNITY_MATRIX_P当前投影矩阵。 UNITY_MATRIX_VP当前视图 * 投影矩阵。 UNITY_MATRIX_T_MV模型转置 * 视图矩阵。 UNITY_MATRIX_IT_MV模型逆转置 * 视图矩阵。 unity_ObjectToWorld当前模型矩阵。
很显然,如果把视角空间里面的 (0, 0, 0) 点左乘 UNITY_MATRIX_V 的逆,就是世界空间摄像机的位置, 我们可以计算出 UNITY_MATRIX_V 的逆为: 在线求逆工具:http://www.yunsuan.info/cgi-bin/matrix_inverse.py -0.7816 0.2746 0.5601 133.1360 0.0000 0.8979 -0.4402 209.6240 0.6238 0.3440 0.7018 -1.5062 0...
Unity 矩阵Matrix unity_matrix_m,内置转换矩阵名称说明UNITY_MATRIX_MVP当前模型视图投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间UNITY_MATRIX_MV当前模型视图矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到视角(相机)空间UNITY_MATRIX_V当前视图矩阵,
UNITY_MATRIX_MVmul(unity_MatrixV, unity_ObjectToWorld)模型视图变换 UNITY_MATRIX_MVPmul(unity_MatrixVP, unity_ObjectToWorld)模型视图投影变换 注意,最新版本中(笔者用的是Unity5.6.3p4),官方建议将坐标点从模型空间转换到裁剪空间时,应使用UnityObjectToClipPos方法,该方法内部定义为: ...
UNITY_MATRIX_V / UNITY_MATRIX_P / UNITY_MATRIX_MV / UNITY_MATRIX_VP _Object2World:当前的模型矩阵,用于将顶点/方向从模型空间变换到世界空间 _World2Object:从世界空间到模型空间。 2.摄像机和屏幕参数 unity提供了一些内置变量让我们访问当前正在渲染的摄像机的参数信息。
视图矩阵(View Matrix)和投影矩阵(Projection Matrix) 视图矩阵和投影矩阵分别用来描述摄像机的位置和朝向,以及透视投影的效果。在Shader中,我们可以使用UNITY_MATRIX_V来获取视图矩阵,使用UNITY_MATRIX_P来获取投影矩阵。 常用数学函数 除了矩阵之外,Unity还提供了丰富的数学函数供我们在Shader中使用,比如常见的三角函数、...
内置矩阵 支持的矩阵(float4x4):UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵UNITY_MATRIX_VP 当前视图*投影矩阵UNITY_MAT
视图矩阵和投影矩阵分别用来描述摄像机的位置和朝向,以及透视投影的效果。在Shader中,我们可以使用`UNITY_MATRIX_V`来获取视图矩阵,使用`UNITY_MATRIX_P`来获取投影矩阵。 常用数学函数 除了矩阵之外,Unity还提供了丰富的数学函数供我们在Shader中使用,比如常见的三角函数、指数函数、取整函数等。这些函数可以帮助我们进行...