上面这里很好的描述了UNITY_MATRIX_IT_MV的使用场景,专门针对法线进行变换。但是为什么法线的变换和定点不一样呢?让我们来看一篇推导的文章。 The gl_NormalMatrix is present in many vertex shaders. In here some light is shed on what is this matrix and what is it for. This section was inspired by ...
UNITY_MATRIX_T_MV模型转置 * 视图矩阵。 UNITY_MATRIX_IT_MV模型逆转置 * 视图矩阵。 unity_ObjectToWorld当前模型矩阵。 unity_WorldToObject当前世界矩阵的逆矩阵。 摄像机和屏幕 这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而不是用于阴影贴图投影的“虚拟摄像机”。
如果UNITY_MATRIX_MV是一个正交矩阵,那么UNITY_MATRIX_T_MV就是它的逆矩阵,我们就可以使用UNITY_MATRIX_T_MV把顶点和矢量从观察空间转换到模型空间。 如果一个模型的变换只包括旋转和统一缩放时,UNITY_MATRIX_MV就是一个我们喜欢的正交矩阵。 UNITY_MATRIX_IT_MV是UNITY_MATRIX_MV的逆转矩阵,可以用来把法线从模型...
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); 1. 矩阵 内置的矩阵(float4x4): 1. 这里要特别说明一下UnityObjectToClipPos(v.vertex)) 方法,官方网站上说明,编写着色器脚本时,请始终使用UnityObjectToClipPos(v.vertex)而不是mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex)...
[图片] 如果UNITY_MATRIX_MV是一个正交矩阵,那么UNITY_MATRIX_T_MV就是它的逆矩阵,我们就可以使用UNITY_MATRIX_T_MV把顶点和矢量从观察空间转换到模型空间。 如果一个模型的变换只包括旋转和统一缩放时,UNITY_MATRIX_MV就是一个我们喜欢的正交矩阵。 UNITY_MATRIX_IT_MV
float3 viewNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.tangent.xyz); float3 ndcNormal = normalize(TransformViewToProjection(viewNormal.xyz)) * pos.w; //将法线变换到NDC空间 float4 nearUpperRight = mul(unity_CameraInvProjection, float4(1, 1, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, _ProjectionParams.y)...
//方法一:使用transpose函数对UNITY_MATRIX_IT_MV进行转置 //得到UNITY_MATRIX_IT_MV的逆矩阵 //然后列乘向量即可 float4 posOS = mul(transpose(UNITY_MATRIX_IT_MV),posVS); //方法二:不进行矩阵的转置,直接使用 行向量相乘 ,这里就涉及到mul()函数的特点了 float4 posOS = mul(posVS,UNITY_MATRI...
float3 viewNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 ndcNormal = normalize(TransformViewToProjection(viewNormal.xy)) * pow(o.pos.w, 0.6) * 2; float4 nearUpperRight = mul(unity_CameraInvProjection, float4(1, 1, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, _ProjectionParams.y)); ...
UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵 UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。 UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵 UNITY_MATRIX_VP 当前视图*投影矩阵 UNITY_MATRIX_T_MV 移调模型视图矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV 模型视图矩阵的逆转 UNITY_MATRIX_TEXTURE0 UNITY_MATRIX_TEXTURE3...
float3 viewNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 ndcNormal = normalize(TransformViewToProjection(viewNormal.xy)) * pow(o.pos.w, 0.6) * 2; float4 nearUpperRight = mul(unity_CameraInvProjection, float4(1, 1, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, _ProjectionParams.y)); ...