2018–09–21 Page amended Updated supported lighting backends for Two Sided shadows and Recieve shadows. Mesh Renderer UI updated in 5.6
Mesh Filter 组件 :网格过滤器组件 , 网格 Mesh 中定义了模型的几何形状 , 包括 点 , 线 , 面 , 法向 等数据 ; Mesh Filter 网格过滤器组件 的主要作用是 加载 网格的这些数据的 ; Mesh Renderer 组件 :网格渲染器组件 , 通过 网格过滤器组件 加载了 组件的 网格信息 后 , 还需要进行渲染 , 这就需要...
mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0 0,1 1,1 1,0),两个三角形,四个颜色值。 MeshRenderer需要设置指定的材质球,该材质球的mainTexture是UITexture显示的图片。 下面代码实际上就可以把指定的mMeshMatTex...
unity 在ui上看到meshrenderer unity ienumerable 组成 从名字常来看,IEnumerator是枚举器的意思,IEnumerable是可枚举的意思。这两个都是个接口 接下来我们看一下IEnumerator和IEnumerable的源码 public interface IEnumerable { IEnumerator GetEnumerator(); } 1. 2. 3. 4. IEnumerable非常简单,就一个GetEnumerator()方...
在unity里动态渲染一个Mesh,需要设置MeshFilter、MeshRenderer、Mesh。 mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0 0,1 1,1 1,0),两个三角形,四个颜色值。
在unity里动态渲染一个Mesh,需要设置MeshFilter、MeshRenderer、Mesh。 mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0 0,1 1,1 1,0),两个三角形,四个颜色值。
MeshRendererclass in UnityEngine/继承自:Renderer描述 渲染由 MeshFilter 或TextMesh 插入的网格。变量 additionalVertexStreams 此网格中的顶点属性会在 MeshRenderer 中重写或添加主网格的属性。继承的成员 变量 gameObject 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 tag 此游戏对象的标签。 transform 附加...
那这个时候怎么办?因为mesh的的渲染永远都是最早的,UI没法遮挡,最后想了一个折中方案,那就是把Mesh渲染到UI上,大家应该都知道UGUI的渲染依靠网格,那么我们把模型的mesh填充进去就可以了(这个很简单,这里不做阐述了)。 那么问题又来了!正常的MeshRenderer是可以正常填充,SkinnedMeshRenderer也可以填充,但是!!如果Skinne...
UGUI合批规则(Canvas Renderer) 合批:把渲染时使用相同材质、相同贴图的网格合并在一起,成为一个大网格,然后再调用一次Draw Call,直接渲染这一个大网格。这样做可以降低Draw Call的数量,以优化性能。 Unity是如何确定哪些网格可以进行合批的呢? 1,首先,合批是以Canvas为单位进行的。也就是说在不同Canvas下的UI元素...
以使用 Renderer.materia 属性: 28.什么是导航网格( NavMesh)? 一种用于实现自动寻路的网格 29.请简述 NGUI 中 Panel 和 Anchor 的作用 Anchor 包含 UIAnchor 脚本。 UIAnchor 的功能是把对象锚定在屏幕的边缘 (左上, 左中, 左下,上,中,下,右上,右中,右下),或缩放物体使其匹配屏幕的尺寸 Panel 对象有...