从注释我们可以得知IEnumerable代表继承此接口的类可以获取一个IEnumerator来实现枚举这个类中包含的集合中的元素的功能(比如List<T>,ArrayList,Dictionary等继承了IEnumeratble接口的类,接下来我们看下IEnumerator这个接口中有什么。
4、Mesh Renderer:网格渲染器从网格过滤器中获取几何形状,并且根据游戏对象的Transform组件所定义的位置进行渲染。 5、Material:设置游戏对象的颜色、贴图等信息。 下拉菜单中选择Reset命令,可以将属性值重置为默认值。 在测试游戏时,如果希望暂时关闭或隐藏整个游戏对象,可在Inspector视图顶部取消勾选位于对象名称左侧的复...
因为mesh的的渲染永远都是最早的,UI没法遮挡,最后想了一个折中方案,那就是把Mesh渲染到UI上,大家应该都知道UGUI的渲染依靠网格,那么我们把模型的mesh填充进去就可以了(这个很简单,这里不做阐述了)。 那么问题又来了!正常的MeshRenderer是可以正常填充,SkinnedMeshRenderer也可以填充,但是!!如果SkinnedMeshRenderer用到...
由于默认的UI是矩形,UI的显示与相应区域就是RectTransform的size,如果我们使用自定义Mesh的UI那么显示区域就要单独调整,比如单独设置显示的旋转、缩放、平移。 如下图所示,显示区域和响应区域是不一样的。 如下图所示,MeshImage就是我封装的UI组件,这时候调整overridePostion、 overrideRotation 、overrideScale 来修改3D...
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html 在unity里动态渲染一个Mesh,需要设置MeshFilter、MeshRenderer、Mesh。 mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0 0,1 1,1 1,0),两个三角形,四个颜色值...
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html 在unity里动态渲染一个Mesh,需要设置MeshFilter、MeshRenderer、Mesh。 mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0 0,1 1,1 1,0),两个三角形,四个颜色值...
Unity 的MeshRenderer组件可用于在 UnityUI 中显示 3D 网格,但它不遵循 UnityUI 提供的某些布局功能。CanvasElementMesh组件可以解决这些布局问题。 CanvasElementMesh组件采用输入网格并将其转换为Graphic组件。 重要 必须为输入网格启用其 Read/Write 属性,以便可以在脚本中读取顶点。
这会向探针光照游戏对象添加空间渐变。 2018–09–21 页面已修订并只进行了有限的编辑审查 更新了双面阴影 (Two Sided shadows) 和接受阴影 (Recieve shadows) 所支持的光照后端。 在5.6 版中更新了 Mesh Renderer UI
1.1、UI Material 注意,对象的inspector面板也显示了用来渲染Text的Material。通常,UI objects都不会用这种方式显示他们的materials,因为它们是没有 Mesh Renderer组件的。但在这个例子中,它其实是UGUI组件的一部分。所以inspector显示也和UGUI Text的一致。如果你给这个物体添加更多的组件,那么将会显示在material的后面,除...