场景中右键创建一个立方体, Project窗口中创建一个材质 选中材质, 在In平sector窗口中设置材质的颜色为 粉嫩 选中立方体,在Inspector窗口中的立方体对象的MeshRenderer 组件中 设置为 PinkColor材质 到这一步,战斗全部结束
步骤: 1. 创建一个空物体容器: Creat Empty 2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter 3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示) 4. 通过网格渲染器 mesh Render 添加渲染效果: add component -> mesh Renderer (此时物体在屏幕中出现, 默认颜...
在unity里动态渲染一个Mesh,需要设置MeshFilter、MeshRenderer、Mesh。 mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0 0,1 1,1 1,0),两个三角形,四个颜色值。 MeshRenderer需要设置指定的材质球,该材质球的mainText...
Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。 Mesh网格 MeshFilter网格过滤器 Mesh Renderer网格渲染器 Mesh:是指模型的网格,Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。 Mesh Filter:内包含一个Mesh组件,可以根据MeshFilter获...
在unity里动态渲染一个Mesh,需要设置MeshFilter、MeshRenderer、Mesh。 mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0 0,1 1,1 1,0),两个三角形,四个颜色值。
//赋予Mesh一个UI/Default材质,颜色为白色,此材质不受灯光影响 MeshRenderer meshRenderer = rectangle.AddComponent<MeshRenderer>(); meshRenderer.material.shader = Shader.Find("UI/Default"); meshRenderer.material.color = Color.white; } } 基本上Mesh会赋予到一个空物体GameObject。需要同时赋予MeshFilter与...
当导入有蒙皮的网格时,Skinned Mesh Renderer 会自动添加到导入的网格。材质和shader的关系在3dsmax中要给模型加贴图都要新建一个材质球,Shader (着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的 Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作 用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。
Mesh是从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。 MeshRenderer是从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。 SkinnedMeshRenderer是从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。 Type:指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子, Edge表示从边发射粒子, Triangle 表...
Mesh、MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 具有相同的属性。属性功能 Shape 发射体积的形状。 Mesh 从Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。 MeshRenderer 从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。 SkinnedMeshRenderer 从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。 Emission...