在unity里动态渲染一个Mesh,需要设置MeshFilter、MeshRenderer、Mesh。 mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0 0,1 1,1 1,0),两个三角形,四个颜色值。 MeshRenderer需要设置指定的材质球,该材质球的mainText...
在unity里动态渲染一个Mesh,需要设置MeshFilter、MeshRenderer、Mesh。 mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0 0,1 1,1 1,0),两个三角形,四个颜色值。 MeshRenderer需要设置指定的材质球,该材质球的mainText...
Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。 Mesh网格 MeshFilter网格过滤器 Mesh Renderer网格渲染器 Mesh:是指模型的网格,Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。 Mesh Filter:内包含一个Mesh组件,可以根据MeshFilter获...
步骤: 1. 创建一个空物体容器: Creat Empty 2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter 3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示) 4. 通过网格渲染器 mesh Render 添加渲染效果: add component -> mesh Renderer (此时物体在屏幕中出现, 默认颜...
Shape是mesh Renderer(网格渲染)时。 属性和mesh是一样。但是可以指定场景中的物体的。发射的位置也会变成场景中物体发射。Texture相关功能仍会起作用,但是图片无法被显示了。 Shape是Skinned Mesh Renderer(骨骼网格渲染)时。 含义和mesh Renderer差不多,但是可以指定一个绑定骨骼的mesh,随动作摆动。
为了覆盖材质球的颜色,我们需要创建一个MaterialPropertyBlock对象,通过SetColor方法设置它的"_Color "属性,然后通过调用MeshRenderer的SetPropertyBlock方法将它传递给物体的材质球。我们假设颜色在播放模式中不会改变,所以在Awake方法中进行这些操作。 void Awake () { ...
首先新建一个对象添加MeshFilter和MeshRenderer组件,再添加一个用于生成顶点的脚本。 在脚本中我们需要new一个Mesh对象添加给MeshFilter组件,然后用脚本给这个Mesh添加顶点。 Unity的Mesh对象中,顶点的信息全部是由各个不同的数组来存储的。首先mesh.vertices是必不可少的,它存储的是顶点的位置。如果有需求的话,可以用...
网格渲染器从网格过滤器 (Mesh Filter) 获取几何体,然后在游戏对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。
顾名思义,Mesh指的是组成3D物体的网格。在Unity里所有的3D物体网格都是由大小不等的三角形拼接而成。 Scene视图的左上角把ShadingMode切换成Shaded Wireframe模式就能显示出模型的网格 在Unity里每一个能显示在场景的3D物体都需要两个组件:MeshFilter和MeshRenderer。
mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; //修改Mesh的颜色 GetComponent<MeshRenderer>().material.color =Color.green; //选择Mesh中的Shader GetComponent<MeshRenderer>().material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse"); //清空所有点,用于初始化!