Unity2D教程 (5/5) 自动连播 1.1万播放 简介 订阅合集 Unity2D简易爬梯交互教程 08:03 Unity2D滑行状态教程 04:23 Unity2D攀爬教程(状态机) 07:22 Unity增强玩家打击感教程/顿帧 05:05 Unity手动添加排序图层(MeshRenderer组件) 03:02
Unity3D的渲染主要是靠Mesh+Shader, 3D场景下人物往往用SkinnedMeshRenderer做网格渲染,这样方便换装系统。 无脑推荐这篇,针对使用了SkinnedMeshRenderer的网格(也就是带蒙皮的网格), 无需创建新实例,而是直接调用DrawMesh,性能更好使用也简单。 2D人物 (非骨骼动画) 之所以不能无脑用上面的,是因为Unity中的2D图像渲染...
_sheet.SetVector("_EffectVector", vector); if (_linkedRenderers != null) foreach (var r in _linkedRenderers) r.SetPropertyBlock(_sheet); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 第一步是对模型Mesh上随机选取一些三角面进行重新绘制并进行拉伸操作,其余三角面进行随机的旋转位移和缩小操作。 计算...
1.添加游戏背景 使用默认的示例场景,自带了一个相机,就不需要额外添加了。 在层级面板右键,创建一个quad来作为游戏背景 重置下quad的位置。选中,在属性面板中reset一下。 设置下大小,这里以缩放x为9,y为16 其中内部的白色框是相机的显示范围(最终输出的显示范围)。这里只要quad能覆盖住白框即可,这样就能把背景铺满。
tempRenderer.sharedMesh=newMesh();//合并网格,刷新骨骼,附加材质tempRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(),true,false); tempRenderer.bones=boneList.ToArray(); tempRenderer.material=material; Texture2D skinnedMeshAtlas=newTexture2D(get2Pow(width), get2Pow(height)); ...
人物移动动画也只由一个MeshFilter + MeshRenderer的组合来实现;我们要做的是动态维护一个网格;在动画切换时,通过修改这个网格的数据来实现行动方向的切换以及颜色的替换。 这里计算、填充顶点位置及UV的方法基本与上面Image一样,都是通过获取图集中Sprite信息计算得到的;相对麻烦一些的是颜色替换。
首先,我们将需要一个带有Mesh Filter和Mesh Renderer的Prefab.我们会使用这些来渲染一个片段。 MeshRenderer and Mesh Filter prefab 现在让我们来开始编写我们的脚本,我们命名这个脚本为“MeshGen” public class MeshGen : MonoBehaviour { // the length of segment (world space) ...
class in UnityEngine / 继承自:Renderer 描述 渲染由MeshFilter或TextMesh插入的网格。 变量 additionalVertexStreams此网格中的顶点属性会在 MeshRenderer 中重写或添加主网格的属性。 subMeshStartIndex要使用的第一个子网格的索引,子网格来自与此 MeshRenderer 关联的 Mesh(只读)。
总之,Mesh Filter 是 Unity 中实现 3D 模型的重要组件之一,可以定义模型的形状和结构。它是游戏开发中不可或缺的工具,可以提高游戏的可玩性和视觉效果。 2 Mesh Renderer Mesh Renderer 组件用于渲染网格。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Filter 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格...
渲染由MeshFilter或TextMesh插入的网格。 Variables additionalVertexStreams此网格中的顶点属性会在 MeshRenderer 中重写或添加主网格的属性。 Inherited members Variables gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 tag此游戏对象的标签。