MeshRendererclass in UnityEngine/继承自:Renderer描述 渲染由 MeshFilter 或TextMesh 插入的网格。变量 additionalVertexStreams 此网格中的顶点属性会在 MeshRenderer 中重写或添加主网格的属性。 enlightenVertexStream Vertex attributes that override the
目前(2021)只有Mesh Renderers, Trail Renderers, Line Renderers, Particle Systems and Sprite Renderers可以被批处理,而 skinned Meshes, Cloth, and other types of rendering components 不可以被批处理. Dynamic Batching(Meshes) 动态批处理:在运行时Unity自动把每一帧画面里符合条件*的多个模型网格合并为一个...
后来查资料发现,在传统的开发模式下,Unity 提供了一种”MaterialPropertyBlock”机制,我们往MaterialPropertyBlock写入你要传递的变量的值,每个渲染物体的Renderer(MeshRenderer, SkinMeshRenderer的基类)对象都可以通过renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock)带一个” MaterialPropertyBlock”。当渲染对象每次在渲染的时,Rende...
•已启用读写Read/Write Enabled •顶点压缩Vertex Compression •网格压缩Mesh Compression •优化网格数据Optimize Mesh Data Read/Write Enabled 第一个网格注释是Read/Write Enabled。模型检查器中的这个选项在默认情况下是禁用的。 如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。具体来说,如果模型被放置在Unity...
Mesh从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。 MeshRenderer从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。 SkinnedMeshRenderer从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。 Type指定从何处发射粒子。选择Vertex表示从顶点发射粒子,__Edge__ 表示从边发射粒子,__Triangle__ 表...
Import Visibility:是否可见,导入FBX时启用MeshRenderer组件 Import Cameras:是否导入相机 Import Lights:是否导入光 Preserve Hierarchy:保留层次结构,就是模型对象在Hierarchy里的层级结构(我认为) Swap UVs:交换UV。如果光照贴图识别了错误的UV通道,选中该项,可以交换第一、第二UV通道 ...
publicMeshmesh {get;privateset; } 材质 publicMaterialmaterial {get;privateset; } } models记录的是渲染模型名称与RenderModel的映射表 publicstaticHashtablemodels =newHashtable(); Materials记录的是纹理id与Meterial的映射表 publicstaticHashtablematerials =newHashtable(); ...
后来查资料发现,在传统的开发模式下,Unity 提供了一种”MaterialPropertyBlock”机制,我们往MaterialPropertyBlock写入你要传递的变量的值,每个渲染物体的Renderer(MeshRenderer, SkinMeshRenderer的基类)对象都可以通过renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock)带一个” MaterialPropertyBlock”。当渲染对象每次在渲染的时,Rende...
DOText(string to, float duration, bool richTextEnabled = true, ScrambleMode scrambleMode = ScrambleMode.None, string scrambleChars = null) PRO ONLY ➨ TextMesh Pro 快捷键 TextMeshPro + TextMeshProUGUI DOScale(float to, float duration) DOColor(Color to, float duration) DOFaceColor(Color to...
(Renderer rendererinrenderers){// 如果物体是透明的if(renderer.material.shader.name.Contains("Transparent")){// 将物体的网格数据合并到新的网格中mergedMesh.CombineMeshes(new[]{renderer.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh});// 禁用物体的渲染器组件renderer.enabled=false;}}// 将新的网格赋给合并后...