原文地址:Unity3D Mesh小课堂(四)MeshRenderer的material和sharedMaterial MeshRenderer(网格渲染器)从MeshFilter(网格过滤器)获得几何形状,并根据Mesh进行渲染,而渲染所需要的贴图信息就来自与Material。 而MeshRenderer的Material类型的变量有两个:material和sharedMaterial。二者之间有什么联系呢?我们做个试验。 首先创建两...
网格渲染器从网格过滤器 (Mesh Filter)获取几何体,然后在游戏对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。 出现在 Inspector 窗口中的 Mesh Renderer 组件,其中已将 ReceiveGlobal Illumination设置为Light Probes。 本页包含以下部分: Mesh Renderer Materials
属性:功能: Size 指定Mesh Renderer 中的Materials 数量。如果减小 Materials 列表大小,Unity 会删除列表末尾的元素。 Element MeshRenderer 中的Materials 列表(以数字顺序排列)。第一个元素始终命名为 Element 0。 光照 Lighting 部分包含的属性用于指定此网格渲染器 (Mesh Renderer) 如何在 Unity 中与光照相互影响。
Mesh Filter和Mesh renderer的作用: In a component based system it's common to seperate concepts into seperate components. At the moment the MeshFilter doesn't have many other uses besides being a Mesh-provider for"feature"whenwhennot's usually pointless to have a MeshCollider on a skinned mes...
meshRenderer.materials=new[]{newMaterial(Shader.Find("Your/Shader")),newMaterial(Shader.Find("Your...
Mesh Filter组件:表示网格面,这个网格面是由我们使用代码将所有三角形拼接起来生成的面。 Mesh Renderer组件:表示表示网格的渲染,可设置一个渲染的材质,它包括贴图与颜色。 如下图所示,我说说里面比较重要的属性。Mesh Renderer中,Materials下拉列表中可设置网格模型的材质,此时我们设置了一个红色的材质。 Mesh Filter:...
可以使用这个值来优化光照贴图,那些重要的和细致的区域就可以被更准确的照亮。 Prioritize Illumination:告诉Unity,在光照计算中,要始终包含这个物体。适用于拥有强烈自发光的对象,可以确保其他对象可以被这个对象照射到。 Lightmap Parameters:选择光照贴图配置表。 Materials:材质。材质的数量跟子Mesh的数量是对应的。
materials[1] = material2; meshRenderer.materials = materials; }MeshCreateMesh(){ Mesh mesh =newMesh();constintvertexCount =8; Vector3[] vertices =newVector3[vertexCount] {newVector3(-5,0,0),newVector3(-5,5,0),newVector3(5,0,0),newVector3(5,5,0),newVector3(-5,-5,0),newVe...
材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上。他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分。材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示。 Material这个需要结合Shader来讲,计算机图形学里本身就没有Material这个东西,引擎加入这个其实是在shader和...
private Material[] GetNormalMaterials(string name) { foreach (var info in normalMaterialInfoList) { if (info.ObjectName == name) { return info.ObjectMaterials; } } return null; } private void SaveMaterialInfo() { foreach (var part in Car.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>()) ...