MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 都继承自Renderer类,两个类都和网格有关; 区别:SkinnedMeshRenderer 相较于MeshRenderer 多了以下的处理 1、蒙皮的处理,蒙皮则是根据每个顶点包含的骨骼索引和权重,去读取骨骼的坐标矩阵,并混合多个矩阵,最终用矩阵乘法获得顶点蒙皮后的位置。 参考链接 天欲雪:浅析 Unity 中骨骼...
一、区别详解 1. **蒙皮处理**:这是SkinnedMeshRenderer相对于MeshRenderer的最大区别。SkinnedMeshRenderer能够根据每个顶点的骨骼索引和权重,读取骨骼的坐标矩阵并混合,最终通过矩阵运算得到顶点的最终位置,实现复杂的骨骼动画效果。2. **BlendShape动画**:这是一种顶点插值动画,允许游戏在角色表情、姿...
SkinnedMeshRenderer rend = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Animation anim = GetComponent<Animation>(); // 构建基本网格 Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(-1, 0, 0), new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(-1, 5, 0), new Vector3(1, 5, 0)...
然而,由于动态批处理效果只影响非动画的网格(也就是MeshRenderer,而不是 SkinnedMeshRenderer),因此不要将动画角色的纹理文件合并到图集。由于它们是带动画的对象,GPU需要将每个对象的骨骼乘以当前动画状态的变换。这意味着需要对每个角色进行独立的计算,不管它们是否共享了材质,该计算都将导致额外的 Draw Call。 因此,...
很多时候美术在出一个特效的时候往往会用到MeshRenderer以及本文主角SkinnedMeshRenderer(蒙皮渲染组件),那么在UGUI上由于没有深度概念(其实是有,但这里我们姑且认为没有,因为我不可能也不想去调整他的排序层或者渲染层。) 那这个时候怎么办?因为mesh的的渲染永远都是最早的,UI没法遮挡,最后想了一个折中方案,那就是...
Skinned Mesh 中文一般称作骨骼蒙皮动画.这种动画中包含骨骼( Bone )和蒙皮 (Skinned Mesh) 两个部分, Bone 的层次结构和关节动画类似, Mesh 则和关节动画不同:关节动画中是使用多个分散的 Mesh, 而 Skinned Mesh 中 Mesh 是一个整体,也就是说只有一个 Mesh, 实际上如果没有骨骼让 Mesh 运动变形, Mesh 就和...
Culling -> 负责判断场景内所有激活状态的Renderer的可见性,过滤出所有可见且合法的渲染对象; Draw -> 底层绘制逻辑,负责分类整理和排序Renderer,收集和设置渲染参数,最终提交渲染线程执行绘制; Batch Renderer -> Srp合批渲染器,通过判断相邻渲染对象之间的属性,筛选和组织对象进行合批处理。
Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。__骨骼__是蒙皮网格内的不可见对象,会影响网格在动画过程中的变形
Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。
SkinnedMeshRenderer中有个BakeMesh()函数,功能是按照网格当前的动画状态创建网格数据快照,并输出这个网格数据用于其它地方。这样就可以将输出的新网格传给MeshRenderer然后享受自动批处理的功能。但事情并非如此简单。 下面创建包含各种网格类型的字典,以便多个MeshRenderer可以共享同一个网格,然后让Unity进行批处理。不论何时...