Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。 __骨骼__是蒙皮网格内的不可见对象,会影响网格在动画过程中的变形方式。骨骼连接在一起形成分层的“骨架
publicclassBindPoseExample:MonoBehaviour{voidStart(){gameObject.AddComponent<Animation>();gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();SkinnedMeshRendererrend=GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();Animationanim=GetComponent<Animation>();// 构建基本网格Meshmesh=newMesh();mesh.vertices=newVector3[]{newVector3(...
3. 编写运行代码 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassCPUSkinning:MonoBehaviour{publicAnimationDataanimData;//保存的SO文件privateMeshmesh;//目标meshprivateMatrix4x4[]bindPoses;//bindPoses 信息privateList<Vector3>sourcePoints;//原模型的顶点信息privateList<Vector3>new...
Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后表示播放这个状态时,是只运用动画剪辑修改的几个关键字属性(不勾选),还是应用所有属性(勾选)。 举个例子,一个第三人称角色动画状态机,走跑跳等都齐全。 现在要加入一个只有挥手动画的动画剪辑到状态,期望是不管角色是站立还是坐下,都只播放挥手就行, ...
第二次迭代——SkinnedMeshRenderer.BakeMesh() 所有的建筑和树木都只在它们出现和消失的时候有渐入和渐出的动画,一旦稳定下来之后就是完全静止的了,那可否在此期间将它们变为MeshRenderer呢? 如果使用带有MeshRenderer的无动画网格,通过开关选择使用MeshRenderer还是SkinnedMeshRenderer,结果可能会发现有几个网格与其Skinne...
tempRenderer= root.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } tempRenderer.sharedMesh=newMesh();//合并网格,刷新骨骼,附加材质tempRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(),true,false); tempRenderer.bones=boneList.ToArray(); ...
•Skinned Mesh Renderer - 蒙皮网格•Material - 材质球•Avatar Bone - 骨架 重要点,也是核心点,就是基于Avatar数字人的同一套骨架,也就是讲当数字人进行换装时,切换的是Skinned Mesh Renderer中的Mesh网格及Material材质球,骨架是不会去改变的。
represents a Unity skinned mesh renderer.更多信息 范例 基本范例(1) Load the package and open a project: In[1]:= In[2]:= Create a Unity skinned mesh renderer: In[3]:= Out[3]= Get properties: In[4]:= Delete the Unity skinned mesh renderer: In[5]:=...
注意:Skinned Mesh Renderer无法应用到GPU 实例化,其原因和不能使用动态批处理类似,并不是所有的平台和API都支持 GPU 实例化. 图6-5 显示了在一组 512 个立方体中应用 GPU 实例化带来的优势(应用了-些额外的照明和阴影,以增加 Draw Call 总数)。
SkinnedMeshRenderer的GPU实例化,方式是烘焙动画信息到贴图,然后物体上挂载MeshRenderer,在GPU中读取贴图动画信息,并表现。 由此衍生出了两种动画烘焙方式:顶点烘焙,骨骼烘焙。 顶点烘焙: 逻辑相对简单。记录每一帧动画的mesh顶点位置信息,然后烘焙到贴图中。