SkinnedMeshRenderer比MeshRenderer稍微麻烦一点,因为SkinnedMeshRenderer要处理bones。 以下是步骤: 1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。 2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。 3.记录下需要合并的SkinnedMeshRenderer的bones。 4.合并网格...
//合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表 transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine,false); transform.gameObject.SetActive(true); //为合并后的新Mesh指定材质 --- transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; } // Update is c...
28. //为新的整体新建一个mesh 29. new Mesh(); 30. //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表 31. false); 32. true); 33. 34. //为合并后的新Mesh指定材质 --- 35. transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; 36. } 37. 38. // U...
将多个skinnedMeshRenderer合并成一个skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合并、骨骼列表合并、重定向顶点骨骼索引。其中重定向顶点骨骼索引只是通过加偏值即可完成,所以总体来说并无耗时操作。但合并一个由十几个skinnedMeshRenderer组成,总顶点数不足一万,总骨骼数150的人物模型,在PC上花费一秒多,而在普通安卓手机上花费7...
Unity的蒙皮网格组件渲染组件(SkinnedMeshRenderer)是Unity自带用来创建蒙皮模型的组件,创建蒙皮模型后我们可以实现比如蒙皮网格动画,或者通过更换蒙皮信息来实现局部变现的改变大刀或装效果。通常为了减少渲染过程中CPU唤起Draw Call命令的次数加大对CPU的负载,因为每次Draw Call调用之前CPU都需要为GPU准备好渲染所需要的信息(...
第二次迭代——SkinnedMeshRenderer.BakeMesh() 所有的建筑和树木都只在它们出现和消失的时候有渐入和渐出的动画,一旦稳定下来之后就是完全静止的了,那可否在此期间将它们变为MeshRenderer呢? 如果使用带有MeshRenderer的无动画网格,通过开关选择使用MeshRenderer还是SkinnedMeshRenderer,结果可能会发现有几个网格与其Skinne...
四、合并骨骼 1、先加载拆分部分AssetBundle资源获取bone信息(其实就是完整骨骼中Transform的名字集合)并且获取SkinnedMeshRenderer组件。 2、脚本组合 创建类信息为拆分组件获取的信息。保存在list中 privateList<Avatar>listAvatar=newList<Avatar>(); classAvatar{ ...
静态合批会将场景中使用相同材质的所有网格在内存中创建一份缓存,然和对缓存进行合并。b. 对于场景中使用Skinned Mesh会拷贝多份独立的实例,大大增加了内存的消耗。 静态合批的限制条件太苛刻,尤其合并对象必须是静态物体,如果场景中非静态物体比较多,是否有合并的策略? 1.2 动态合批:如果场景中有较多使用相同网格且...
四、合并骨骼 1、先加载拆分部分AssetBundle资源获取bone信息(其实就是完整骨骼中Transform的名字集合)并且获取SkinnedMeshRenderer组件。 2、脚本组合 创建类信息为拆分组件获取的信息。保存在list中 privateList<Avatar>listAvatar=newList<Avatar>(); classAvatar{ ...
带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 网格渲染器 (Mesh Renderer)网格渲染器从网格过滤器 (Mesh Filter) 获取几何体,然后在游戏对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。出现在 Inspector 窗口中的 Mesh Renderer 组件,其中已将 Receive Global Illumination 设置为 Light Probes。本页包含以下部分:Mesh...