材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。 普通的MeshRenderer的材质球合并: 1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。 2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。 3.合...
这里合并网格的实现方法是,使用三个已有的预制体,通过预制体的SkinnedMeshRenderer组件和CombineInstance来实现 1.准备三个部位的预制体(Cube用来挂脚本) 2.Cube挂上CombineMesh脚本,声明公开的SkinnedMeshRenderer组件,将三个预制体带有SkinnedMeshRenderer组件的部分拖到里面 3. using System.Collections; using System.Co...
如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。 2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)...
从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylind...
Unity Mesh拆分合并换装 实际上就是SkinnedMeshRender属性拆分再合并。由于SkinnedMeshRender绑定骨骼信息在拆分后与骨骼节点丢失关联需要自己保存记录,其它的像材质球信息等,会完整记录到SkinnedMeshRender中。合并就是重新绑定好骨骼。 资源准备 1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。
从换装的角度,如果我们的换装不是挂点型的换装,而是需要换形状、换组成部件,这也需要网格合并跟材质合并。如果是人物换装,那么需要合并SkinnedMeshRender,并重刷对应的骨骼列表。 方案1 Unity 网格合并 - wuzhang - 博客园www.cnblogs.com/wuzhang/p/wuzhang0310.html ...
Unity的蒙皮网格组件渲染组件(SkinnedMeshRenderer)是Unity自带用来创建蒙皮模型的组件,创建蒙皮模型后我们可以实现比如蒙皮网格动画,或者通过更换蒙皮信息来实现局部变现的改变大刀或装效果。通常为了减少渲染过程中CPU唤起Draw Call命令的次数加大对CPU的负载,因为每次Draw Call调用之前CPU都需要为GPU准备好渲染所需要的信息(...
下面是针对SkinnedMeshRenderer的所有子网格都是使用相同一个材质(多个的不好比较,合并的适合不容匹配准确,所以告诉你家美工,材质还是只生一个好啊~)注意!必须所有需要合并的网格都共用同一个材质!另外MeshRenderer的合并,Unity有自带的CombineChildren,直接用就是了合并成子网格列表和材质列表的,只需把_r.materials ...
求教,关于共享动画的..RT,因为看到吧友讨论性能问题,所以查了下官网文档,发现官方建议在单套骨架驱动多个skinnedmeshrenderer时合并这些蒙皮模型会提高渲染效率。虽然他说的单pass绘制出整个角色这点我还没法