Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动...
Optimize Game Object在 Avatar 和 Animator 组件中删除和存储所导入角色的游戏对象变换层级视图。如果启用此选项,角色的 SkinnedMeshRenderer 将使用 Unity 动画系统的内部骨架,因此可提高动画角色的性能。 仅当Avatar Definition设置为Create From This Model时才可用。 对最终产品应启用此选项。 注意:在优化模式下,蒙皮...
Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。
阴影的绘制会比较特殊,即使材质不一样,也基本上能合批,只要在阴影的Pass中用到的材质中的参数值是一样的,比如物体用了不同的贴图,但由于阴影Pass中不需要使用贴图,所以它们的阴影还是可以合批的(我觉得Unity的文档有点坑,讲的一点都不清楚,很可能写文档的人自己都没搞明白,阴影的合批依然的分静态合批和动态合批...
skinnedMotionVectors 指定是否应将蒙皮运动矢量用于此渲染器。 updateWhenOffscreen 如果启用,则在屏幕外时将更新蒙皮网格。如果禁用,则也会禁止更新动画。 公共函数 BakeMesh 创建SkinnedMeshRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 GetBlendShapeWeight 返回此渲染器的 BlendShape 的权重。 SetBlendShapeWeight 设置此渲染...
如果使用带有MeshRenderer的无动画网格,通过开关选择使用MeshRenderer还是SkinnedMeshRenderer,结果可能会发现有几个网格与其SkinnedMeshRenderer的最终状态不太匹配,所以这条路不通。 下图展示了SkinnedMeshRenderer的最终状态与静态网格本身的差别。 SkinnedMeshRenderer中有个BakeMesh()函数,功能是按照网格当前的动画状态创建网...
如果我们需要在代码里面修改材质,要注意不能用Renderer.material接口,这个会导致复制一份材质实例出来,要用Renderer.sharedMaterial,这样材质球才是被共用的。 阴影的绘制会比较特殊,即使材质不一样,也基本上能合批,只要在阴影的Pass中用到的材质中的参数值是一样的,比如物体用了不同的贴图,但由于阴影Pass中不需要使...
第二次迭代——SkinnedMeshRenderer.BakeMesh() 所有的建筑和树木都只在它们出现和消失的时候有渐入和渐出的动画,一旦稳定下来之后就是完全静止的了,那可否在此期间将它们变为MeshRenderer呢? 如果使用带有MeshRenderer的无动画网格,通过开关选择使用MeshRenderer还是SkinnedMeshRenderer,结果可能会发现有几个网格与其Skinne...
Unity 合并skinnedMeshRenderer中遇到的一个大坑,将多个skinnedMeshRenderer合并成一个skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合并、骨骼列表合并、重定向顶点骨骼索引。其中重定向顶点骨骼索引只是通过加偏值即可完成,所以
一、区别详解 1. **蒙皮处理**:这是SkinnedMeshRenderer相对于MeshRenderer的最大区别。SkinnedMeshRenderer能够根据每个顶点的骨骼索引和权重,读取骨骼的坐标矩阵并混合,最终通过矩阵运算得到顶点的最终位置,实现复杂的骨骼动画效果。2. **BlendShape动画**:这是一种顶点插值动画,允许游戏在角色表情、...