ParticleSystemRenderer不参与动态批处理,粒子系统通常使用GPU进行计算和渲染,对于使用相同材质的粒子系统,可以启用GPU Instancing来减少渲染调用。这是通过在材质上启用Enable Instancing选项来实现的。 SkinnedMeshRenderer不参与动态批处理 UGUI合批规则(Canvas Renderer) 合批:把渲染时使用相同材质、相同贴图的网格合并在一起...
在Unity中,骨骼和权重都可以通过SkinnedMeshRenderer得到。我们需要把这些额外信息存储到静态的Mesh中。可以把权重存储在Mesh的Color里面,把对应的骨骼索引存储在UV2里面。 private Mesh CreateMesh(SkinnedMeshRenderer smr, List<Transform> bones) { var sharedMesh = smr.sharedMesh; var smrBones = smr.bones; var...
“Objects are rendered using different rendering functions. This can happen if the type of renderer is different (eg Mesh/Skinned Mesh) or when using different settings within the same renderer, such as Sprite Masking.” 使用不同的渲染。如果渲染器的类型不同(例如网格/蒙皮网格),或者在同一渲染器...
正常的MeshRenderer是可以正常填充,SkinnedMeshRenderer也可以填充,但是!!如果SkinnedMeshRenderer用到了骨骼动画,怎么办??因为它的动画是基于骨骼,不是基于网格点,所以在我们的网格点不变化的情况下 SkinnedMeshRenderer 渲染出来的永远是静态的。 下面进入代码模式。(首先你要会怎么把网格填充到UGUI上,如果对 OnPopulate...
和SRPBatcher不兼容,不支持Skinned Mesh Render,也就是不支持带骨骼动画的对象 MaterialPropertyBlock 使用MaterialPropertyBlock设置随机颜色,不会打断合批,如果直接用material.setcolor 则会打断合批,因为那是一个单独的材质球,和GPU Instance适配,和SRP Batcher不适配 ...
SkinnedMeshRenderer 不支持合批,可以使用SkinnedMeshRenderer.BakeMesh 方法创建一个合适的pose 后改用MeshRenderer 以支持合批技术。 如果目标平台支持,尝试开启Player Settings 中的GPU Skinning,让GPU 接管蒙皮。 由于半透明物体需要严格按照从后往前的顺序渲染,相较于不透明物体而言,他们更难达成合批条件。
不支持SkinnedMeshRenderer 在一些特殊情况下,大量半透明物体的GPU Instancing渲染耗时可能会带来很高的耗时,这点我们在UWA DAY 2019的课程《Unity引擎渲染、UI、逻辑代码模块的量化分析和优化方法》中做了详细解释。 五、SRP Batcher 越来越多的团队开始使用URP作为渲染管线,从而通过SRP Batcher大幅提升Batch的合批范围,提...
“Objects are rendered using different rendering functions. This can happen if the type of renderer is different (eg Mesh/Skinned Mesh) or when using different settings within the same renderer, such as Sprite Masking.” 使用不同的渲染。如果渲染器的类型不同(例如网格/蒙皮网格),或者在同一渲染器...
缺点:不支持SkinnedMeshRenderer 合批中断的情况: 缩放为负,常量缓冲区不同设备 上限的大小不一样,只支持一盏实时光 想多光源支持 可以切换到延迟渲染路径 4.SRP Batcher (优化GPU 消耗CPU) 用法:SRP管线才能使用 不同的材质 只要shader变体相同 就可以 可以优化setpasscall的数量 ...
不支持 SkinnedMeshRenderer 在一些特殊情况下,大量半透明物体的 GPU Instancing 渲染耗时可能会带来很高的耗时,这点我们在 UWA DAY 2019 的课程《Unity 引擎渲染、UI、逻辑代码模块的量化分析和优化方法》中做了详细解释。 五、SRP Batcher 越来越多的团队开始使用 URP 作为渲染管线,从而通过 SRP Batcher 大幅提升 ...