因为它的动画是基于骨骼,不是基于网格点,所以在我们的网格点不变化的情况下 SkinnedMeshRenderer 渲染出来的永远是静态的。 下面进入代码模式。(首先你要会怎么把网格填充到UGUI上,如果对 OnPopulateMesh ,SetMaterialDirty等等这些函数不清楚的话,建议先忽略本文) m_SkinnedMesh.GetUVs(0, Uvs); m_SkinnedMesh.GetV...
1. **蒙皮处理**:这是SkinnedMeshRenderer相对于MeshRenderer的最大区别。SkinnedMeshRenderer能够根据每个顶点的骨骼索引和权重,读取骨骼的坐标矩阵并混合,最终通过矩阵运算得到顶点的最终位置,实现复杂的骨骼动画效果。2. **BlendShape动画**:这是一种顶点插值动画,允许游戏在角色表情、姿势等细微变化中...
MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 都继承自Renderer类,两个类都和网格有关; 区别:SkinnedMeshRenderer 相较于MeshRenderer 多了以下的处理 1、蒙皮的处理,蒙皮则是根据每个顶点包含的骨骼索引和权重,去读取骨骼的坐标矩阵,并混合多个矩阵,最终用矩阵乘法获得顶点蒙皮后的位置。 参考链接 天欲雪:浅析 Unity 中骨骼...
SkinnedMeshRenderer 的GPU实例化,方式是烘焙动画信息到贴图,然后物体上挂载MeshRenderer,在GPU中读取贴图动画信息,并表现。 由此衍生出了两种动画烘焙方式:顶点烘焙,骨骼烘焙。 顶点烘焙: 逻辑相对简单。记录每一帧动画的mesh顶点位置信息,然后烘焙到贴图中。 可用于Animation Type = Legacy 的动画,需要使用组件 Animatio...
Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。 __骨骼__是蒙皮网格内的不可见对象,会影响网格在动画过程中的变形方式。骨骼连接在一起形成分层的“骨架”,并...
Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。
localBounds蒙皮网格在其本地空间中的 AABB。 quality影响单个顶点的最大骨骼数。 sharedMesh用于蒙皮的网格。 skinnedMotionVectors指定是否应将蒙皮运动矢量用于此渲染器。 updateWhenOffscreen如果启用,则在屏幕外时将更新蒙皮网格。如果禁用,则也会禁止更新动画。
Unity 合并skinnedMeshRenderer中遇到的一个大坑,将多个skinnedMeshRenderer合并成一个skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合并、骨骼列表合并、重定向顶点骨骼索引。其中重定向顶点骨骼索引只是通过加偏值即可完成,所以
unity 合并skinnedMeshRenderer中遇到的一个大坑 将多个skinnedMeshRenderer合并成一个skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合并、骨骼列表合并、重定向顶点骨骼索引。其中重定向顶点骨骼索引只是通过加偏值即可完成,所以总体来说并无耗时操作。但合并一个由十几个skinnedMeshRenderer组成,总顶点数不足一万,总骨骼数150的人物...
第二次迭代——SkinnedMeshRenderer.BakeMesh() 所有的建筑和树木都只在它们出现和消失的时候有渐入和渐出的动画,一旦稳定下来之后就是完全静止的了,那可否在此期间将它们变为MeshRenderer呢? 如果使用带有MeshRenderer的无动画网格,通过开关选择使用MeshRenderer还是SkinnedMeshRenderer,结果可能会发现有几个网格与其Skinne...