二、换装实现 1usingUnityEngine;2usingSystem.Collections.Generic;345publicclassCharacterCombine : MonoBehaviour6{7//目标物体(角色根物体)8publicGameObject target;910//需要替换的部位(这里以body做示例)11publicGameObject targetBody;1213//用来替换上面部位的物体(这是一个独立的fbx文件,它里面可以包含多个子物体...
tempRenderer= root.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } tempRenderer.sharedMesh=newMesh();//合并网格,刷新骨骼,附加材质tempRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(),true,false); tempRenderer.bones=boneList.ToArray(); tempRenderer.material=material; Texture2D skinnedMeshAtl...
刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。 替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用,因此还需要更换材质列表。 操作过程为,从预制物体中获取的需要更换的相关部位的mesh,然后通过从预制物体的相关部位...
https://github.com/GITHUB243884919/ChangeEQForUnity 看了下这个实现,效果大致是: 其核心代码是: /// /// Combine SkinnedMeshRenderers together and share one skeleton. /// Merge materials will reduce the drawcalls, but it will increase the size of memory. /// /// skeleton是一个只带transfr...
changeMesh(avatarStr[i, 0], avatarStr[i, 1]); } } // 改变部件 public void changeMesh(string part, string item) { SkinnedMeshRenderer smr = data[part][item].GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); //获取当前要替换的皮肤,这是源 // 获取target上与source对应的骨骼,这边千万不能直接把骨骼赋值...
Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动...
•Skinned Mesh Renderer - 蒙皮网格•Material - 材质球•Avatar Bone - 骨架 重要点,也是核心点,就是基于Avatar数字人的同一套骨架,也就是讲当数字人进行换装时,切换的是Skinned Mesh Renderer中的Mesh网格及Material材质球,骨架是不会去改变的。
param>voidChangeEquip(intindex){// 1: 加载装备的prefabstringassetPath=equipPaths[index];GameObjectequipAsset=Resources.Load<GameObject>(assetPath);if(equipAsset==null){return;}// 2: 实例化装备GameObjectsrcObj=GameObject.Instantiate<GameObject>(equipAsset);SkinnedMeshRenderersrcSMR=srcObj.GetComponentIn...
刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。 替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个 Unity人物换装 合并网格材质骨骼 .bones = boneList.ToArray(); skinned.material = material[0]; //创建一个空的...
Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。