changeMesh(avatarStr[i, 0], avatarStr[i, 1]); } } // 改变部件 public void changeMesh(string part, string item) { SkinnedMeshRenderer smr = data[part][item].GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); //获取当前要替换的皮肤,这是源 // 获取target上与source对应的骨骼,这边千万不能直接把骨骼赋值...
public void ChangeMesh(GameObject part) { SkinnedMeshRenderer smr = part.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();//获取预制物体下相关部位的SkinnedMeshRenderer //获取角色物体下与预制物体相关更换的Mesh部位下作用于该Mesh,再场景中与其同名的骨骼列表 List<Transform> bones = new List<Transform>(); foreach (...
tempRenderer= root.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } tempRenderer.sharedMesh=newMesh();//合并网格,刷新骨骼,附加材质tempRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(),true,false); tempRenderer.bones=boneList.ToArray(); tempRenderer.material=material; Texture2D skinnedMeshAtl...
tempRenderer= root.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } tempRenderer.sharedMesh=newMesh();//合并网格,刷新骨骼,附加材质tempRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(),true,false); tempRenderer.bones=boneList.ToArray(); tempRenderer.material=material; Texture2D skinnedMeshAtl...
MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 都继承自Renderer类,两个类都和网格有关; 区别:SkinnedMeshRenderer 相较于MeshRenderer 多了以下的处理 1、蒙皮的处理,蒙皮则是根据每个顶点包含的骨骼索引和权重,去读取骨骼的坐标矩阵,并混合多个矩阵,最终用矩阵乘法获得顶点蒙皮后的位置。 参考链接 天欲雪:浅析 Unity 中骨骼...
skinnedMotionVectors指定是否应将蒙皮运动矢量用于此渲染器。 updateWhenOffscreen如果启用,则在屏幕外时将更新蒙皮网格。如果禁用,则也会禁止更新动画。 公共函数 BakeMesh创建 SkinnedMeshRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 GetBlendShapeWeight返回此渲染器的 BlendShape 的权重。
下面进入代码模式。(首先你要会怎么把网格填充到UGUI上,如果对 OnPopulateMesh ,SetMaterialDirty等等这些函数不清楚的话,建议先忽略本文) m_SkinnedMesh.GetUVs(0, Uvs); m_SkinnedMesh.GetVertices(Vertices); m_SkinnedMesh.GetColors(Colors); m_SkinnedMesh.GetTriangles(Triangles, 0); ...
分析项目 ChangeEQForUnity Pasted Graphic 3.png 其方法思路和Unity官方的 Character Customization是一致的: 就是使用两份模型,一个作为 Source, 一个做为 Target, 加载 Source中的SkinnedMeshRenderer数据, 然后应用在组合而成的Target上. Unity 官方范例中处理换装的方法,它把各部位模型、材质等资料重新组合合并成...
List<Material> materials=new List<>(Material); //遍历实例化对象的SkinnedMeshRenderer组件,取出顶点骨骼材质数据 foreach(GameObject equip in equips){ //获取实例化装备对象的skinnedMeshRenderer组件进行后续操作 //可能存在一个模型包含多个物体,也就会出现多个skinnedmeshrenderer对象,所以要获取全部的smr并进行处理...
Mesh是从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。 MeshRenderer是从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。 SkinnedMeshRenderer是从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。 Type:指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子, Edge表示从边发射粒子, Triangle 表...