Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。
Skinned Motion Vectors启用此选项将对网格蒙皮数据进行双重缓冲,以便 Unity 能够插入蒙皮运动并将其置于运动矢量纹理中。这会使用更多的 GPU 内存,但会带来更正确的运动矢量。 Mesh设置该渲染器使用的网格(皮肤)。 Root Bone设置作为动画“根”的骨骼(即,所有其他骨骼移动时参照的相对骨骼)。 Bounds设置 Unity 用于判...
skinnedMotionVectors指定是否应将蒙皮运动矢量用于此渲染器。 updateWhenOffscreen如果启用,则在屏幕外时将更新蒙皮网格。如果禁用,则也会禁止更新动画。 公共函数 BakeMesh创建 SkinnedMeshRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 GetBlendShapeWeight返回此渲染器的 BlendShape 的权重。
材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。 普通的MeshRenderer的材质球合并: 1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。 2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。 3.合...
每个角色的SkinnedMesh是分成3个Mesh的,每个SkinnedMesh引用的骨骼还不一样。所以直接取SkinnedMesh的bones数据是没法跟其它Mesh共用的。所以需要从根节点开始遍历,生成一张共用的PoseTexture. 使用MeshRenderer来绘制是有问题的,因为顶点在shader中改变了位置,但是Bounds没有变化,导致Culling出问题。所以需要使用CullingGroup...
Inherits from:Renderer Description 蒙皮网格过滤器。 Variables bones用于对网格进行蒙皮的骨骼。 localBounds蒙皮网格在其本地空间中的 AABB。 quality影响单个顶点的最大骨骼数。 sharedMesh用于蒙皮的网格。 skinnedMotionVectors指定是否应将蒙皮运动矢量用于此渲染器。
每个角色的SkinnedMesh是分成3个Mesh的,每个SkinnedMesh引用的骨骼还不一样。所以直接取SkinnedMesh的bones数据是没法跟其它Mesh共用的。所以需要从根节点开始遍历,生成一张共用的PoseTexture. 使用MeshRenderer来绘制是有问题的,因为顶点在shader中改变了位置,但是Bounds没有变化,导致Culling出问题。所以需要使用CullingGroup...
渲染由MeshFilter或TextMesh插入的网格。 Variables additionalVertexStreams此网格中的顶点属性会在 MeshRenderer 中重写或添加主网格的属性。 Inherited members Variables gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 tag此游戏对象的标签。
4: Skinned Mesh Renderer是一种网格渲染器,是一种渲染网格的方式; 5: 布料是Cloth组件; 蒙皮网格的重要属性 Cast Shadows: 投影方式 包括: off, 单向(on), 双向(Two sided), 仅阴影; Receive Shandows: 是否接受其他的对象对他进行投影; Materias 对该对象制定材质; ...
MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 都继承自Renderer类,两个类都和网格有关; 区别:SkinnedMeshRenderer 相较于MeshRenderer 多了以下的处理 1、蒙皮的处理,蒙皮则是根据每个顶点包含的骨骼索引和权重,去读取骨骼的坐标矩阵,并混合多个矩阵,最终用矩阵乘法获得顶点蒙皮后的位置。 参考链接 天欲雪:浅析 Unity 中骨骼...