Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。
Skinned Motion Vectors启用此选项将对网格蒙皮数据进行双重缓冲,以便 Unity 能够插入蒙皮运动并将其置于运动矢量纹理中。这会使用更多的 GPU 内存,但会带来更正确的运动矢量。 Mesh设置该渲染器使用的网格(皮肤)。 Root Bone设置作为动画“根”的骨骼(即,所有其他骨骼移动时参照的相对骨骼)。 Bounds设置 Unity 用于判...
SkinnedMeshRendererclass in UnityEngine/继承自:Renderer描述 蒙皮网格过滤器。变量 bones 用于对网格进行蒙皮的骨骼。 forceMatrixRecalculationPerRender 强制蒙皮网格在渲染时重新计算其矩阵 localBounds 蒙皮网格在其本地空间中的 AABB。 quality The maximum number of bones per vertex that are taken into account ...
当导入的网格是蒙皮时,蒙皮网格渲染器将会自动添加到导入的网格。 使用蒙皮网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 渲染的动画角色 属性 详细信息 蒙皮网格 (Skinned Meshes) 用于渲染角色。角色使用骨骼进行绘制,每个骨骼影响网格的一部分。多个骨骼可以影响相同的顶点,并且这些骨骼是加权的。骨骼动画是改变网格形状的主要...
4: Skinned Mesh Renderer是一种网格渲染器,是一种渲染网格的方式; 5: 布料是Cloth组件; 蒙皮网格的重要属性 Cast Shadows: 投影方式 包括: off, 单向(on), 双向(Two sided), 仅阴影; Receive Shandows: 是否接受其他的对象对他进行投影; Materias 对该对象制定材质; ...
每个角色的SkinnedMesh是分成3个Mesh的,每个SkinnedMesh引用的骨骼还不一样。所以直接取SkinnedMesh的bones数据是没法跟其它Mesh共用的。所以需要从根节点开始遍历,生成一张共用的PoseTexture. 使用MeshRenderer来绘制是有问题的,因为顶点在shader中改变了位置,但是Bounds没有变化,导致Culling出问题。所以需要使用CullingGroup...
Inherits from:Renderer Description 蒙皮网格过滤器。 Variables bones用于对网格进行蒙皮的骨骼。 localBounds蒙皮网格在其本地空间中的 AABB。 quality影响单个顶点的最大骨骼数。 sharedMesh用于蒙皮的网格。 skinnedMotionVectors指定是否应将蒙皮运动矢量用于此渲染器。
每个角色的SkinnedMesh是分成3个Mesh的,每个SkinnedMesh引用的骨骼还不一样。所以直接取SkinnedMesh的bones数据是没法跟其它Mesh共用的。所以需要从根节点开始遍历,生成一张共用的PoseTexture. 使用MeshRenderer来绘制是有问题的,因为顶点在shader中改变了位置,但是Bounds没有变化,导致Culling出问题。所以需要使用CullingGroup...
MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 都继承自Renderer类,两个类都和网格有关; 区别:SkinnedMeshRenderer 相较于MeshRenderer 多了以下的处理 1、蒙皮的处理,蒙皮则是根据每个顶点包含的骨骼索引和权重,去读取骨骼的坐标矩阵,并混合多个矩阵,最终用矩阵乘法获得顶点蒙皮后的位置。 参考链接 天欲雪:浅析 Unity 中骨骼...
材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。 普通的MeshRenderer的材质球合并: 1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。 2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。