而我们获得Bounds的主要途径有三种:Render,Collider,Mesh。 Render.bounds 世界坐标 Collider.bounds 世界坐标 Mesh.bounds 本地坐标 var m= GetComponent<MeshFilter>().bounds; var c = GetComponent<Collider>().bounds; var r = GetComponent<Renderer>().bounds; 1. 2. 3. 把Mesh.bounds 本地坐标换算成世...
SkinnedMeshRenderer[] componentsInChildren2= gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();if(componentsInChildren2.Length !=0) { Mesh mesh=newMesh();if(!flag) { componentsInChildren2[0].BakeMesh(mesh); bounds= GetMeshBounds(componentsInChildren2[0].gameObject, mesh); }for(intindex ...
Mesh.bounds publicBoundsbounds; 描述 网格的包围体。 这是网格在其本地空间中的轴对齐包围盒(即,不受 变换影响)。请注意,Renderer.bounds属性类似,但是返回世界空间中的边界。 另请参阅:Bounds类、Renderer.bounds // Generates planar UV coordinates independent of mesh size // by scaling vertices by the ...
Unity - Scripting API: IndexFormat (unity3d.com) 我们新建一个空的游戏物体,然后给游戏物体添加MeshFilter和MeshRender组件。然后新建一个脚本,这个脚本就是用来初始化点云mesh的。 [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class PointCloud : MonoBehaviour { public const int Width...
Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。
// Grow the bounds to encapsulate the bounds.//大致翻译是扩充包围盒。即传入一个包围盒Bounds,返回扩充的结果。 // // 参数: // bounds: public void Encapsulate(Bounds bounds); 那对于我们根据这两个API,就可以直接遍历物体下的所有MeshRenderer,然后不断地扩充包围盒Bounds: ...
bounds渲染器的包围体积(只读)。 enabled如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 isPartOfStaticBatch该渲染器是否已与任何其他渲染器一起进行了静态批处理? isVisible该渲染器是否在任何摄像机中可见?(只读) lightmapIndex应用到该渲染器的烘焙光照贴图的索引。
Mesh设置该渲染器使用的网格(皮肤)。 Root Bone设置作为动画“根”的骨骼(即,所有其他骨骼移动时参照的相对骨骼)。 Bounds设置 Unity 用于判定网格是否超出屏幕外的包围体积。在模型文件中导入网格和动画时,Unity 会预先计算构成此包围体积的边界,并在 Scene 视图中将这些边界显示为模型周围的线框。有关更多信息,请...
本文通过 MeshFilter Bounds 绘制内框盒子,通过 Renderer Bounds 绘制外框盒子。 2)场景对象 说明:需要删除 Plane 对象的碰撞体。 3)代码 EventDetector.cs using UnityEngine; public class EventDetector : MonoBehaviour { // 事件检测器 private MyEventType eventType = MyEventType....
使用MeshRenderer来绘制是有问题的,因为顶点在shader中改变了位置,但是Bounds没有变化,导致Culling出问题。所以需要使用CullingGroup自己做可见性检测,然后通过DrawMeshInstanced去绘制。也就是说完全不需要MeshRenderer了,也不需要为每个Mesh创建GameObject Texture的FilterMode需要改成Point采样,不然相邻像素之间会插值,导致读取...