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Mesh 就是指模型的网格(同名组件是用于调整网格属性的),MeshFilter 一般是用于获得 模型网格的组件,而 MeshRender 是用于把网格渲染出来的组件 11.简述 SkinnedMesh 的实现原理 Skinned Mesh 中文一般称作骨骼蒙皮动画.这种动画中包含骨骼( Bone )和蒙皮 (Skinned Mesh) 两个部分, Bone 的层次结构和关节动画类似, ...
万变不离其宗,既然用了GL,那么原理还是一样的,只是这次绘制的线是基于网格顶点信息: private void OnRenderObject() { LineMat.SetColor("_LineColor", LineColor); Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh; var vertices = mesh.vertices; var triangles = mesh.triangles; lines = new Vector3[triangles.Length]...
2)对于半透明的渲染队列,需要区分非NGUI与NGUI的情况,对于使用NGUI的情况,Render.Mesh的调用有很大概率是由UI的DrawCall导致的,Render.Mesh调用次数高说明UI的DrawCall很可能是偏高的,需要排查是否是图集没有合理的打包导致的。 对于非NGUI的情况,那需要考虑半透明的对象是否存在穿插的现象,可以通过调整RenderQueue来增大...
RenderQueue 这是unity中的一个概念,(至少之前在opengl中没听过),大致意思就是渲染顺序,那无疑就是控制渲染顺序的嘛。 所以一般设置材质的renderQueue或直接在shader中设置。 在ShaderLab中,有4个提前定义好的render queue,你可以设置更多的在他们之间的值: ...
本来想直接获取render的mesh,然后在此mesh的基础上修改顶点的,可惜render并没有获取mesh的方法,或许是我还未发现。 刚刚试了下,又成功了,不过在Start里还是失败,我是放到Update里才成功的。 还有,获取顶点的方法: 1 OnPopulateMesh(UI.VertexHelper vh)
本来想直接获取render的mesh,然后在此mesh的基础上修改顶点的,可惜render并没有获取mesh的方法,或许是我还未发现。 刚刚试了下,又成功了,不过在Start里还是失败,我是放到Update里才成功的。 还有,获取顶点的方法: 1.OnPopulateMesh(UI.VertexHelpervh)
通常特效是指粒子系统,而粒子系统的渲染和UI是独立的,仅能通过Render Order来改变两者的渲染顺序,而粒子系统的变化并不会引起UI部分的重建,因此特效的放置并没有特殊的要求。 Q7:多人同屏的时候,人物移动会使得头顶上的名字Mesh重组,从而导致较为严重的卡顿,请问一下是否有优化的办法?
ReBuild是重建UI元素时的操作,它会改变UI的Mesh信息,进而触发ReBatch。当修改了UI元素的缩放,尺寸,材质,旋转等信息时都会触发重建 在WillRenderCanvases事件调用PerformUpdate::CanvasUpdateRegistry接口 通过ICanvasElement.Rebuild方法重新构建Dirty的Layout组件
使用时机:当UI元素的顶点或纹理发生变化时,OnPopulateMesh()会被触发。这是因为CanvasRender组件在准备渲染Canvas时,会调用每个UI元素的OnPopulateMesh()方法来更新其网格数据。 参数说明:OnPopulateMesh()方法接受一个VertexHelper类型的参数,该类是一个顶点辅助类,用于存储和管理生成Mesh所需的基本信息。通过操作VertexHe...