计算Canvas下各UI控件的深度值Depth(需要注意的是Image的属性里面也有个depth,两者不是同一个东西) 按照Hierarchy中从上往下的顺序依次遍历Canvas下所有UI元素,计算深度值(这个后面会说) 各个UI的Depth计算完毕后,依次按照Depth、material ID、texture ID、RendererOrder(即UI层级队列顺序,即Hierarchy面板上的顺序)排序(...
batch build、batching、rebatch等都是同一个概念。 计算批次需要按深度对网格进行排序,并检查它们是否有重叠、以及材质和纹理贴图是否相同等。 首先进行深度排序:按照Hierarchy窗口从上往下的顺序 不渲染的UI元素Depth为 -1(setactive为false,canvasgroup.alpha为0,disable),UI下没有和其他UI相交时,该UI的Depth为0。(...
RaycastTarget 我们项目中重载了创建UI接口,非Btn控件自动关闭这个选项 DC 当UI元素的Z!=0时,也会产生合批被打断的情况 合批 Unity中提供了四种合批的优化方法,能够降低Batch的数量。分别是Static Batching、Dynamic Batching、GPU Instancing、SRP Batcher。它们的原理各不相同,使用条件和适用场景也有所区别,需要根据项...
静态批处理(Static Batching):用于处理临近的静态对象(被标记为Batching Static),会占用更多的内存。 动态批处理(Dynamic Batching):用于处理非静态对象,它的限制比较多,而且会占用更多的CPU时间。 UI批处理:对UI的批处理比较复杂,它受UI布局的影响,请参考Unity UI优化指导。 GPU实例(GPU Instancing):用于处理集中出...
Image颜色渐变和可以用material控制,本质是更改Tint属性,这样既能满足颜色渐变,又能避免网格频繁重建造 如果修改的是Image组件上的Color属性,其原理是修改顶点色,因此是会引起网格的Rebuild的(即Canvas.BuildBatch操作,同时也会有Canvas.SendWillRenderCanvases的开销)。而通过修改顶点色来实现UI元素变色的好处在于,修改顶...
降低Batch的方式通常有动态合批、静态合批、SRP Batcher和GPU Instancing这四种,围绕Batch优化的讨论较为复杂,再写一篇文章也不为过,所以本文不再展开来讨论,但在UWA DAY 2020中我们详细讨论和分享了DrawCall与Batch的关系以及这4种Batching的使用详解,供大家参考:《Unity移动游戏项目优化案例分析(上)》。
Unity Learn: A guide to optimizing Unity UI Unity Knowledge Base: Why is my static batching breaking or otherwise not working as expected? Fabian Giesen: A trip through the graphics pipeline Simon Schreibt: Render hell Gamasutra: How to choose between Forward or Deferred rendering paths in Unity...
然后是程序拿到资源后如何管理,目录结构,导入设置,资源检查都做了什么?然后是程序如何加载资源?加载的...
Graphic的Mesh或Material发生变化 Mask裁剪内容变化 (Rebuild通常引起Rebatch) 关注指标: Canvas.BuildBatch 函数耗时 Canvas.SendWillRenderCanvases 函数耗时 Draw Call Overdraw 堆内存 合批规则(Draw Call) UGUI的合批除了要求相同贴图和材质外,还对Depth和Hierarchy的层级等有要求。
所以Static Batching是不会减少drawcall的,但由于只修改了一次渲染状态依然可以减少CPU的消耗。而且在渲染前,也可以进行视锥体剔除,减少顶点着色器对不可见的顶点的处理次数,提交GPU的效率。 操作方法:把要进行静态批处理的GameObject在Inspector面板右上角的Static勾选(实际上只需要勾选Batching Static即可) ...