RaycastTarget:勾选该选项后,该UI将会响应射线点击,鼠标点击到这个UI物体的时候事件管理器知道我们点击了什么物体,这个参数会和Button组件配合,完成我们的点击操作。 创建一个UI图片 导入一张图片,选择TextureType的类型为Sprite(2D and UI)后,点击Apply。这时Unity会修改图片为Sprite类型的图片,只有这种类型才能放入Imag...
Animation Integration 动画集成 在Button组件中将Transition的类型设成Animation,点击AutoGenerateAnimation,将自动生成动画状态机,并生成4端Animation分别对应普通状态、悬停状态、点击状态、不可用状态。 使用Animation transition,需要在物体上添加一个Animator Component,将controller设置为生成的Animator Auto Layout 自动布局 自...
文件夹里右键create-scenes-双击进入场景 在hierarchy窗口-main camera-右击create-UI-image(canvas)-右击create-create empty(并重命名) Canvas设置 然后把图片放入image的source image(set native size设置为原始大小),调整位置; 然后在animation文件夹中新建Animation然后把这个Animation拖拽到要做动画的空对象组;然后双...
TargetGraphic:Button组件绑定的Image组件,注意如果该项为空按钮点击事件将会失效,同时是有按钮绑定的Image组件勾选了RaycastTarget参数才能有点击效果。 Transition:按钮的点击效果类型,unity自带了3种类型,分别为Color Tint(颜色变化),Sprite Swap(图片切换),Animation (动画变化)。不同类型对应的Normal XXX,Highlighted ...
首先 最简单好办的就是黄色描边了 我们新建一个image并进行如下操作 首先 在我们使用monobehavior控制image组件禁用/启用前 让我们先做一些准备工作: 首先 我们在Hierarchy界面下创建的这些UI元素 其实都是一个个的gameobject 例如说 TKS_CANVAS 就是一个gameobject ...
一、Image Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。 Image Type(图片显示类型):Simple(基本的),图片整张全显示,不裁切,不...
TargetGraphic:Button组件绑定的Image组件,注意如果该项为空按钮点击事件将会失效,同时是有按钮绑定的Image组件勾选了RaycastTarget参数才能有点击效果。 Transition:按钮的点击效果类型,unity自带了3种类型,分别为Color Tint(颜色变化),Sprite Swap(图片切换),Animation (动画变化)。不同类型对应的Normal XXX,Highlighted ...
OnDidApplyAnimationProperties Rich Text(富文本) UI元素和文本网格可以包含丰富的字体和大小。Text、GUIStyle、GUIText和TextMesh类有富文本设置指示Unity去寻找markup tags在文本中。Debug.Log函数也可以适用markup tags去丰富error输出效果。tags不会显示但是将改变字体样式。
Unity_Animation实现UI星星闪耀效果① RT.用于做UI布局。 1.canvas内新建image,把星星的素材图拖入到源图里。顺便给面板内的图片一个star的命名。 2.新建prefab文件夹把星星做成预制体。 3.新建animator文件夹,里面创建关于星星的动画和动画控制器,动画勾选looptime,让它循环播放,然后点击即开始。
Paste_Image.png 1、Animation动画状态机 Animation是U3D旧版的动画状态机,我们一般将模型中的动画放入其中,通过代码开执行动画。 // 拿到Animation组件 Animation Ani = GetComponent<Animation>(); // 执行已经放入其中的动画片段 Ani.CrossFade("Walk"); // 默认就是正播 ...