C#代码做高斯模糊处理效果也差强人意。而且UI界面打开的时候如果做背景模糊,处理耗时太长。后来发现Unity的assetstore里面的 插件有相机模糊处理功能,因此打算尝试一下。将该插件导入Unity之后,我们在Unity的相机组件下面添加Blur (Optimized)脚本,如图 勾选Blur (Optimized)脚本之后即可实现场景模糊效果。 上面的三个参数...
回到UIBlurMgr创建一个RT列表AllBlurTexList用来储存所有渲染的模糊RT,在提供一个拷贝当前渲染模糊纹理的接口,每一次获取模糊纹理时都会拷贝一份之前屏幕模糊渲染的ScreenBlurTex并将其添加到模糊列表中便于管理。这样渲染和获取就分离开来,可以在需要的时候进行模糊渲染,再在需要展示的时候进行拷贝获取。 //生成的所有模糊...
背景模糊-unity-ui usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassUIBgBlur:MonoBehaviour{// 高斯模糊迭代次数[Range(0,6)]publicintIterations=5;// 每次迭代纹理坐标偏移的速度[Range(0.2f,4.0f)]publicfloatBlurSpread=3f;// 降采样比率[Range(1,8)]publicintDownSample=4;privateRawImage_blurImage;privateR...
Name"FrontBlurHor"CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#pragmatarget 2.0#include"UnityCG.cginc"#include"UnityUI.cginc"#pragmamulti_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIPstructappdata_t{ float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID ...
先说第一个,挂在Image下的模糊特效。 Shader "Custom/FrontBlur" Properties _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 ...
2.BlurSpreadSize [模糊扩散度]进行高斯模糊时,相邻像素点的间隔。此值越大相邻像素间隔越远,图像越模糊。但过大的值会导致失真。 3.BlurIterations [迭代次数]此值越大,则模糊操作的迭代次数越多,模糊效果越好,但消耗越大。 下面来说实际应用: 高斯模糊作为面板背景,我们想要的是什么?
在Start函数中,设置outline的属性,包括effectColor、effectDistance、useGraphicAlpha、blur和outline。 注意事项: 可以根据需要调整描边的颜色、距离、透明度、模糊程度和宽度。 例子3:给图片添加绿色描边 usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassExample3:MonoBehaviour{publicImage image;publicOutline outline;voidSta...
使用也很简单,新建一个材质,赋予这个着色器,并给UGUI的Image设置该材质即可。通过调节Color的黑白值来设置模糊的程度。 参考:c# - Unity3D : Blur the background of a UI canvas - Stack Overflow GrabPass {} Pass1 { 横向模糊 } GrabPass {}
⚠️No UI over UI blur, only scene contents are blurred. Things you should know(👓 please read this before you buy) There is amanualwith lots of screenshots. Please read it before using the asset. 😲️ This is NOT a UGUI or IMGUI asset. This is for the newUI...
先说第一个,挂在Image下的模糊特效。 Shader "Custom/FrontBlur" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector]_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 [HideInInspector]_Stencil ("Stencil ID...